domingo, 21 de enero de 2007

Una partida de rol a Anima

Una partida de rol a Anima

El fin de semana pasado me eche una partidita de rol como “en aquellos maravillosos años de instituto, Pamela Anderson, ……y demas” , echamos la partida por la tarde para joder el coco jugando por la noche y ademas porque se sale de noche ++++++.

Aquí una foto

De izq a derecha David, Jose Manuel (DJ o Master) y Dani.

Un poco movida pero es que me estaba partiendo, ademas es un juego de rol de acción.

http://www.youtube.com/watch?v=J_iWW2TIbO4

(video de lo que suele pasar cuando un elfo ve un movil.)

Aquí os dejo una de mis someras descripciones conseguidas en la web de “ NOSOLOROL”.

Uno de los titulos nacionales que están dándoles sopas con honda a los lobos blancos que nos llegan del lado norte del charco es Anima, promocionado como una mezcla de rol europeo y anime japonés. La confirmación de este espíritu integrador la tenemos en la misma portada, puesto que el título completo es Beyond Fantasy, Anima, Fiat Lux.

Y esta afirmación latina (Hágase la luz) está escrita en japonés. El libro está presentado como uno de los grandes. Tapa dura, formato A4, páginas a color en papel satinado... incluso con un punto de lectura de tela similar al de las agendas. La maquetación es más que correcta, permitiendo una lectura fluida. El tamaño de letra es demasiado pequeño, pero se comprende al ver el gran número de ilustraciones que acompañan.

Hay que dar cabida a todo sin alargar en exceso el número de páginas. El manual está separado en dos secciones, la del Jugador (quince capítulos en 222 páginas) y la del Director (doce capítulos y un apéndice en las casi cien páginas restantes). Como es habitual en muchos juegos, la primera sección está centrada en la creación de personajes, el desarrollo del sistema de juego y las listas hechizos y poderes mágicos, reservando la segunda para explicar la ambientación, personalidades principales, un bestiario y apuntar notas y consejos útiles a la hora de trasladar el texto a la mesa de juego. Incluso para adaptar el juego a ambientaciones más actuales. Y hasta aquí la parte objetiva de la revisión. Ahora vienen todas las impresiones que me ha causado el libro tras leerlo (una vez que dejó de dolerme la VISA, que yo no tengo amigos en las tiendas digitales como el Dr. M) Cuando uno lleva un rato leyendo, le parece que está frente a una revisión de RoleMaster, con dibujos japoneses entre tabla y tabla. Y es que, como se puede intuir al echar un vistazo a la ficha de personaje y ver las ocho Características (Agilidad, Constitución, Destreza, Fuerza, Inteligencia, Percepción, Poder y Voluntad), el sistema de juego es bastante similar al d100 usado por ICE (con sus tiradas abiertas, pifias y críticos). Pero la diferencia con éste se marca aumentando la complejidad (sí, es posible). La creación de personajes es confusa dado el gran número de valores a anotar en la hoja de personaje de cuatro páginas en la que posteriormente nos damos cuenta que no hay recuadros para todos los valores a calcular necesarios (o están y no he sido capaz de encontrarlos, que es muy posible).

Y en ocasiones hay que considerar valores superfluos. Por ejemplo, el Tipo de movimiento, necesario para calcular el número de metros que avanza el personaje por asalto, pero que equivale en todo momento a la Agilidad del personaje. ¿No hubiera bastado con calcular los metros a partir de la agilidad sin introducir un nuevo término en la larga lista de términos que posee el juego? Otro ejemplo de la redundancia es el gran número de profesiones (aquí llamadas Categorías) similares. Todavía no he visto la diferencia de concepto entre un Sombra y un Asesino, o entre un Mentalista y un Ilusionista que explique la necesidad de usar estadísticas y modificadores diferentes. Y al tocar el componente sobrenatural me siento completamente abrumado, si bien a mucha gente esto le parecerá una de las mayores ventajas del juego. No sólo se hace referencia a las once vías de la magia (basada en el Zeon), sino también al poder psíquico (Voluntad), la relación con las deidades (Elan) y la maestría sobre el propio cuerpo (Ki). Con abundantes efectos propio de cada una de las cuatro vertientes y sus diferentes mecanismos de activación y control. Páginas y páginas de lo que antes se conocía como "listas de hechizos". Pero el espíritu de integración ya comentado está muy presente a lo largo de todo el manual y no es sólo un lema adoptado para vender más ejemplares. A pesar de que se especifica que la mayoría de personajes serán humanos, se deja la puerta abierta a la creación de Nephilim, almas de seres sobrenaturales reencarnadas en humanos. Y entre estos nephilim encontramos a los seres cercanos a la luz y a la oscuridad, a los defensores de la naturaleza, a los vagabundos... Conceptos recurrentes en la literatura de ambos continentes.

De manera más tangible, junto a las normas de combate "occidental" encontramos descripciones y reglas para una veintena de artes marciales, desde las clásicas Aikido y Kung Fu a las variantes Moai Thai y Capoeira. Y la lista de armas da miedo. Alabardas y mandobles conviven con cimitarras, floretes y estoques sin quitarle espacio a bumeranes, boleadoras, redes de gladiador y shurikens.

Hasta incorporan una lista de armas improvisadas para facilitar las reyertas de tabernas, donde la botella rota y la silla son las reinas de la pista. La ambientación de juego es nueva, pero muy familiar. El concepto de creación de las diferentes razas por unas entidades sobrenaturales que termina con un enfrentamiento celestial y la condenación de una de ellas como señor de las sombras y la entronación de su adversario como señor (señora, en este caso) no pilla a nadie por sorpresa. Y aunque la geografía es nueva, se reconocen imperios y naciones similares a las reales. Europa es el Sacrosanto Imperio de Abel, y Japón y China se reconocen en Lannet y Shivat respectivamente. La situación política se cierra con la descripción de numerosas (en este juego todo es numeroso, como habréis notado, tanto lo malo como lo bueno) organizaciones, como la Iglesia (sí, Inquisición incluída), los tol Rauko (similares a los templarios) o la Wissenschaft (la sociedad secreta dueña de la información por excelencia). Un detalle nimio: quizá lo único que cuesta asimilar de esa nueva cosmogonia sea que las Beryl (nuestros arcángeles) tengan sexo femenino. Y es que no me acostumbro a que Mikael, Uriel y Rafael sean nombres de mujer... Mención aparte de todo el texto merecen las ilustraciones, en las que quince autores demuestran su capacidad. Aparte de los cuidados márgenes (lo suficientemente amplios como para apreciar el dibujo pero sin robar protagonismo al texto), escasas son las páginas que no cuentan con al menos un dibujo, ya sea a color o en blanco y negro. Como comentaba con un amigo antes de comprar el libro, pensaba más en el libro como ArtBook que como manual de rol, y efectivamente es así. La única pega en este aspecto es que aun siendo prácticamente todas las ilustraciones de bastante alta calidad, de entre todas ellas destacan claramente las de Alicia Guillén, la única española entre toda la pléyade de artistas nipones (y la única que no tiene página web para seguir disfrutando de sus dibujos) Tras leerlo, se deduce que Anima, está escrito por un jugador "de la vieja guardia" que, entre plasmar la agilidad propia de los videojuegos con un sistema nuevo, corto y ampliamente moldeable o usar un sistema más completo y complejo pero ampliamente conocido, eligió lo segundo. Y también se deduce por la estética tremendamente similar, que son los adolescente adictos al manga y al Final Fantasy su población objetivo (que por la mitad de precio que un juego de PS2 pueden jugar con sus amigos y cumplir sus propias "quests"). Anima, es una buena alternativa al Ojos Grandes d20 para aquellos jugadores más afines a RoleMaster que a Dungeons&Dragons (si bien es más caro, éste le duplica en páginas y trae ambientación, mientras que OGd20 venía "desnudo"). Pero es excesivo para quienes nos hemos acostumbrado a un sistema más o menos narrativo y a manuales de menor volumen. A fuerza de querer unir todos los aspectos de ambas culturas sin olvidarse nada, se ha puesto demasiada información toda junta, de manera ordenada, eso sí, sin distorsiones, pero sin dar sensación de verdadera comunión entre ambos conceptos.



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