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sábado, 22 de noviembre de 2014

Why do you play to role play?

This is a long history, when I was 17 years old, I have talked with my cousin Andres about the novel Lord of the rings and he showm me a book  " el Señor de los anillos, juego de rol",  he telt me:

- My friends and me, we play this game this evening , Why do you go to watch us how to play it?

All the boys was around of a table with sheets of paper and dices, many dices. One of them was a warrior, "was" no, he played the rol of a warrior, he taled like a warrior, he tthought like a warrior,  and the other of them played other rols.

 
After this day, I play teh rol of vampire, vampire hunter, semi-godness, elve, dwarf, werewolf, pirate, imperial soldier of the god imperator, warrior,  thief,  rogue and mnay rol of characters.



Today, I play with the character of a pirate, with the terms of a  spanish  RPG   " Piratas".
One of things that I love of the RPG books is the big amount of informatión and descriptions that contains.












This video,  is more or less like a rol play party.





domingo, 19 de abril de 2009

Ultimas adquisiciones: rol

Listado de rol:

  • Gaïa. Mas alla de los sueños. Buen trabajo realizado por los chicos de Edge casi 300 paginas a a todo color y tapas duras, con una gran cantidad de transfondo del mundo de Anima y lo mejor de todo fue que estaba a un precio de maravilla 12€ aprox debido al descuento de Ociojoven.
  • Lock and Load. Suplemento de 60 paginas en tapa blanda, de la ambientación de Reinos de Hierro a un precio de 4€, precio mas que decente, el precio real es de 18 €, en Ociojoven descuento.
  • Hombre Lobo. apocalipsis: Suplemto para hombre lobo, donde se explica su apocalipsis, algo asi como su gehena, el pack venia con dos novelas de clan, a 6 pavos en Stuka.

Para aquellos que critican que se publican pocos libros de rol porque se descargan desde internet, yo les digo" que se descargan porque son muy caros, un suplemento de 60 paginas no puede valer 20 o 30 en algunos casos como yo he visto. Señores de las editoriales, ponganse las pilas si no bajan el precio van a tener que cerrar el negocio, muy pocos van a comprar"

sábado, 21 de febrero de 2009

Frases celebres y mas

Lo que voy a relatar ocurrió hace exactamente una semana y un día ... y si unas 12 horas (por si comenta algo Jaf). Jugando una partida en casa de Antxonio ( de todos conocido, teclista de Brave Steel) , se me ocurrió decir :


- ! Como en la Edad Media pero sin magia¡

Fue la partida de culo general. Esto ocurrió por jugar a las "mil de la madrugada" y no estar descansado.

Por cierto, Arion haber cuando hacemos una KDD de bloggers de Cartagena

sábado, 28 de junio de 2008

Blood Bowl el video juego

Para los de la tienda y los que van a la tienda y también para el de la cuchara de palo.

aqui esta el videojuego del Blood Bowl

viernes, 20 de junio de 2008

Con esto de la 4 edicion de D&D

Mi batidor de Ainareil que en elfico significa (ace of base que en ingles significa (as en la manga que en español significa (a que no te lo esperabas asi de bueno))) pasara a ser un warlock de 9º nivel hay es ná, vamos poder e encanta el poder ó veo dolor mucho dolor. nos vemos en la partida del domingo.


Dentro de poco Geralt de Rivia, yo sere el mejor alumno salido de Caer Cadarn

sábado, 21 de abril de 2007

Exaltado, el juego de rol

Este articulo esta extraido del nº 30(Un nº redondo, sin lugar a dudas) de la revista de rol online NOSOLOROL


Exaltado es un juego que ya lleva algunos añitos en el mercado, editado por White Wolf y publicado en castellano por La Factoría de Ideas. El juego se basa en la lejana antigüedad de un planeta que no tiene por qué ser la Tierra.
Comenzaremos en este análisis diciendo lo que este juego no es: no es una especie de pasado alternativo de Mundo de Tinieblas en la época medieval. Tampoco es una especie de D&D pero con el sistema de Mundo de Tinieblas.
Se trata de una ambientación radicalmente distinta que no tiene cabida en principio en Mundo de Tinieblas. Es cierto que –probablemente por marketing- se lee alguna cosa similar dicha por White Wolf o sus distribuidoras, pero los posibles paralelismos que se puedan encontrar son, cuanto poco, forzados. Dicho de otro modo: no hay ni vampiros ni wraiths ni changelings ni tradiciones ni esferas de magia ni un espíritu de la Paradoja dando vueltas por ahí.
No es definitivamente época medieval. Si tuviese que calificarlo, no diría medieval-fantástico sino más bien antiguo-fantástico. Se trata de un mundo inventado sin bases históricas ni elfos, enanos y compañía que puestos a asemejar a algo pensaría en civilizaciones como la de la Atlántida (aunque probablemente no existiese, me refiero a la imagen que se tiene de ella de novelas y tal) o los antiguos griegos. Aún así, no tiene mucho en común con estas civilizaciones.
Yo no diría que es tipo D&D. En primer lugar, porque es mucho más bestia que D&D. Algunos dicen que es tipo manga, aunque como yo no sé lo que es "tipo manga" no sé si es el caso.
El sistema de juego, si bien es el que mete White Wolf a todos sus juegos, no es el de Mundo de Tinieblas, desde el momento en que la magia funciona de forma distinta. Sí que hay, como ocurre con casi cualquier juego de White Wolf características, habilidades y los tradicionales boliches. Dicho de otro modo: al igual que la ambientación no es la de Mundo de Tinieblas aquí tampoco hay ni esferas ni paradoja ni poderes vampíricos. Por otro lado, es un sistema heroico donde los personajes salen mucho más poderosos que en las ambientaciones de Mundo de Tinieblas.
Veamos lo que sí es, comenzando por la ambientación: se plantea un planeta donde hay dos tipos de seres en el planeta: los humanos normales y corrientes y los exaltados, que
tienen una cantidad impresionante de poderes.
Los exaltados estaban divididos en dos tipos: terrestres y celestiales. Los celestiales eran encarnaciones de dioses que lo descubrían en algún momento con unos poderes que no pasaban de padres a hijos sino que iban a parar a pocos individuos tras la muerte de algún exaltado celestial. Los terrestres eran los elegidos de los dragones elementales con algo menos de poder pero muy altas probabilidades de transmitir su poder de padres a hijos con muchas posibilidades de que los hijos descubriesen ese poder al llegar a la pubertad. Por otra parte, entre los celestiales destacaban los solares y los siderales.
Los exaltados lograron derrotar a los enemigos de los dioses, gobernando en paz y armonía todos juntos, recibiendo por ello el control de la Tierra como recompensa. Los malos enemigos lanzaron una maldición y los terrestres persiguieron a los celestiales, pasando a ser los únicos gobernantes e instalando tiranías militares. Muchos celestiales sobrevivieron y hubo
muchos años de guerras. Por supuesto, los terrestres se dedicaban a buscar
astrológicamente a probables futuros exaltados y matarlos, a ser posible incluso antes de que experimentasen sus poderes, lo conocido como la "exaltación".
Llegó una gran epidemia que se cargó al 90% de la población y un ejército de hadas arrasó la Tierra. Una oficial de los Terrestres sin embargo logró contener la invasión, autoproclamándose emperatriz de todo el Mundo y desde hace ocho siglos sigue siéndolo.
Se rodeó como asesores de los exaltados siderales, quienes habían luchado junto a los terrestres frente a los demás celestiales. A cambio de su apoyo, la emperatriz decretó como religión oficial una creada por los siderales que establecía la superioridad moral de los exaltados Terrestres, llamada la Orden Inmaculada.
Para asegurar su posición, la emperatriz aceptó diversos matrimonios de ella y sus familiares estableciéndose la Gran Dinastía, que gobernaba en todo el Mundo menos en unos reductos donde los exaltados solares se hacían fuertes.
Y durante 760 años la emperatriz gobernó en todo el Mundo. Hasta hace cinco años, cuando simplemente desapareció. No habiendo aprobado mecanismos sucesorios, se colocó a un hombre de paja en el gobierno. Las luchas "nobiliarias" causaron el que nadie se atreviese a enviar tropas a repeler los cada vez más numerosos intentos de invasión por miedo a ser acusado de querer apropiarse del trono. Por no enviar ni se enviaban a esos inquisidores a buscar y matar solares. Muchas provincias se rebelaron y dejaron de pagar sus impuestos y las tribus de bárbaros aumentaron sus ataques. Y con ellas vinieron los ejércitos de hadas y los señores del inframundo.
Y con la "Partida Salvaje" (esa especie de inquisición) tan debilitada, los Exaltados Solares comienzan a salir a la luz. El juego está pensado para llevar un Exaltado solar y, de hecho, son los únicos que se cuentan en el básico con la profundidad necesaria como para llevarlos como PJs.
Además de los exaltados solares, siderales (visires y consejeros, que son pocos y poco se dejan ver) y terrestres, hay también exaltados lunares, que en tiempos eran emisarios, generales y agentes de los solares. Dueños de la noche, son enemigos de los terrestres a los que abandonaron (aunque quizás no tanto como los solares) y no se llevan del todo bien con los solares a los que tampoco ayudaron. Consumados cambiaformas, cuando cambian mucho de forma se arriesgan a ser seducidos por el Kaos, pasando a ser simples grandes bestias.
Finalmente están los exaltados abisales, que no se sabe si son exaltados o no y son el mal puro y duro que quiere destruir el imperio y a todo lo que se ponga por delante.
Analicemos ahora el sistema de juego: en cuanto al sistema de juego, es bastante peculiar. La base del sistema es la habitual de los juegos de White Wolf, pero el éxito es a partir de 7. Además, los 0 cuentan como dos éxitos y los 1 no restan éxitos. Si se sacan 0 éxitos, es un fallo, a no ser que salgan 1's en cuyo caso es una pifia. No pifias sino megapifias, bastante peores que las de Mago o Vampiro porque dado el sistema de juego son mucho menos frecuentes.
He calificado antes de heroico el juego entre otras cosas porque el sistema incentiva las “acrobacias" o sea, resolver las cosas con profusión de descripciones realizando acciones muy difíciles.
En la creación del personaje (sólo hablaré de los solares), concepto y naturaleza van como siempre en los juegos de WW. Los atributos son los de siempre, pero se distribuyen 8/6/4 (en Vampiro o Mago era 7/5/3).
Luego vienen las habilidades, que están divididas en seis grupos: 5 normales y uno de especializaciones. Hay 25 habilidades (quitando las especializaciones), en 5 grupos de 5 habilidades, cada una asociada a un tipo de exaltados solares, asociados cada uno a un punto cardinal, una estación, un momento del día y a un color
# La casta de los Alba son los guerreros del Sol Invicto (la deidad de los solares). Las habilidades de este grupo son tiro con arco, artes marciales, cuerpo a cuerpo, armas lanzadas y espadas.
# Los cénit son sacerdotes, místicos y cruzados y sus habilidades son aguante, actuar, resistencia, supervicencia y presencia.
# Las habilidades de los crepúsculo, que son los sabios y brujos, son artesanía, investigación, conocimiento, medicina y ocultismo.
# Los de la noche son los ladrones, exploradores, espías y asesinos. Sus habilidades son atléticas, alerta, esquivar, robar y sigilo.
# Finalmente, los eclipse, los burócratas y diplomáticos, tienen como habilidades de su grupo burocracia, idiomas, equitación, navegación y sociedad.
En la creación, cada exaltado tiene como habilidades "propias" sus 5 habilidades de casta y 5 habilidades más que elija entre las otras 20. Se reparten 25 puntos de habilidad (al menos 1 en cada propia). También se pueden coger especializaciones, que están asociadas a una habilidad básica y cuestan la mitad.
Luego se escogen 7 trasfondos (los habituales y alguno raro; a destacar que las armas que se pueden coger como reliquias son especialmente sobredimensionadas, como todo en este juego), se pone la fuerza de voluntad (funcionamiento habitual) y se hacen otros detalles similares.
Luego se reparten los puntos puntos en las virtudes: compasión, templanza, convicción y valor. También se escoge una mácula, determinada por la virtud con más puntos.
Este es un punto bastante interesante del juego: los exaltados son héroes y tienen unas determinadas virtudes que deben seguir o ganan puntos de límite arriesgándose a entrar en mácula.
Las virtudes tienen dos funciones: en primer lugar, sirven como reservas de dados en momentos especiales. Si el personaje tiene tres boliches en compasión y está luchando para ayudar a un pobre anciano que acaba de perder a su hijo contra los ladrones que intentan robarle lo que acaba de recoger del campo (por ejemplo), se puede activar la virtud. Con eso se gasta temporalmente un punto de fuerza de voluntad, que luego se recuperará de la forma habitual en MdT. Haciendo eso, durante el resto de la escena, el exaltado añade tantos dados más como boliches tenga en la virtud a sus reservas de dados cuando hace tiradas durante el resto de la escena. Esto se puede hacer por historia tantas veces como se tengan boliches en la virtud.
La parte negativa del asunto es que en el mismo caso anterior si el exaltado estuviese infiltrándose como espía en la ciudad mala de turno y buscase ante todo no llamar la atención, pese a estar persiguiendo un fin superior, su espíritu de héroe le dificultaría pasar de lado ante esa atrocidad. Si el personaje decide pasar del anciano, se hace una tirada de tantos dados como boliches se tenga en compasión. Por cada EXITO (contabilizando los 0 como dos éxitos, recordemos) logrado en la tirada, el personaje recibe un punto de límite. La misma tirada habría que hacer, con malus, si la virtud fue activada y a mitad del combate se quiere huri.
Cuando un personaje llega a 10 puntos de límite, entra en efecto su mácula. Es una perversión de la virtud en la que el exaltado tenga más puntos, debido a la maldición que se cuenta en la ambientación. Un ejemplo de mácula de valor es entrar en modo berserker durante un buen puñado de horas, matando a cualquier ser viviente, amigo o enemigo. Una mácula de templanza es desatarse a TODAS las pasiones (además de comer y beber de todo, la práctica de buena parte de las “filias”...) Otra mácula es criticar y oponerse a ABSOLUTAMENTE TODO lo que los demás hiciesen que no fuese de acuerdo a los cánones de uno.
Además de los 15 puntos gratuitos habituales, los puntos de vida (un tema interesante que trato luego) y otros detalles menores, he dejado para el final los encantamientos. Todos los PJ comienzan con 10 encantamientos, sean de la casta que sean. Los encantamientos están asociados a los valores de cada una de las habilidades. Por cada una de las 25 habilidades básicas, hay una progresión (estilo necesitar este para este otro) de encantamientos con fácilmente 20 encantamientos en cada tabla. En total más de 300 y esto hace que la creación de la ficha de un personaje dure dos horas o más a la que te descuides.
Los encantamientos también tienen sus requerimientos de valor mínimo en esa habilidad, de gasto de esencia y en algunos casos, gasto de fuerza de voluntad. Los encantamientos permiten """""pequeñas""""" cosas como pegar saltos de diez metros, ser una batidora humana, añadir tantos dados a toda una escena de combate, resistir lo irresistible, hacer prodigios tipo Sherlock Holmes, curar a lo bestia, hacer vivir a las personas que hablas la historia que cuentas, que nadie se fije en tí cuando entras a robar, obligar a alguien a observar normas sociales, hacer que un burócrata traspapele accidentalmente tu expediente o lo mande a la cima de la pila o transportar a la persona que interrogas a la escena en la que ocurrió hasta el punto de que te lo cuente como si fuese ahora y fuese la víctima (con el consiguiente peligro de que eso la mate de un ataque al corazón).
Los encantamientos más habituales de los magos en los juegos fantásticos, están relacionados con la habilidad de ocultismo, pero funcionando bajo el mismo sistema. No hay bolas de fuego pero son del estilo. Exaltado es un juego muy bestia y algunos encantamiento de "Ocultismo" son excesivamente bestias (hasta el punto de poder destruir toda una ciudad y eso sólo con los 10 iniciales y un par de decenas de PX bien repartidos para llegar al encantamiento adecuado de Ocultismo). El personaje probablemente entre en mácula –no es muy compasivo con la gente inocente que seguro hay en la ciudad- pero ciertamente es muy bestia. También son encantamientos de ocultismo los relacionados con los espíritus.
Para todos los encantamientos se usa esencia y en algún caso se usa también fuerza de voluntad. La esencia es para que nos entendamos el maná del juego. Los personajes tienen una determinada cantidad de boliches de esencia (2 inicialmente, aconsejable comprarse más con gratuitos). A raíz de esos puntos se calculan los puntos de esencia normal, de esencia periférica y de esencia invertida.
Cuando un exaltado hace encantamientos, comienza perdiendo puntos temporales de la esencia normal y no se le ve nada. Cuando se le acaba, comienza a gastar esencia periférica, lo cual hace que la marca de exaltado sea visible a una determinada distancia, tanto mayor cuanto más esencia periférica se haya gastado. Sin embargo, si no es mucha, se puede
solucionar tapándose bien con ropa. Pero cuando se chupa invertida o se llega a niveles altos de gasto de periférica, es una tea humana en mitad del desierto que se puede ver desde kilómetros, lo cual no es aconsejable cuando la religión oficial te tacha como anatema y la gente te teme y quema en hogueras en las Plaza Mayor.
Esto lleva a la parte de las restricciones. Es decir, que los PJs no pueden ir saltando de casa en casa y no solamente por el consumo de esencia. Ser exaltado solar está mal visto y por poner la analogía típica, los terrestres son imperiales; tú eres solar, un rebelde. O un elfo en Midnight. Y la pena para los solares es: Muerte o Tortura y muerte
La desaparición de la emperatriz hace que los PJ puedan nacer ya que no hay por ahí comandos a la caza y captura antes de que nazcas pero los señores locales, que siguen siendo terrestres, van a la caza y captura de cualquier solar que se les ponga por delante, pues la magia de terrestres y solares es diferenciable sin muchos problemas para el entendido. Y 8 siglos de "los solares son malos" hacen mucho para que los aldeanos teman. La gente eso sí no suele formar una turba de campesinos que vayan a atacar al solar, sino que se callan y denuncian al terrestre más cercano.
Ciertamente nada impide el uso de encantamientos en mitad del bosque, siempre y cuando no se gaste un exceso de esencia. Es en definitiva el invento estilo Mascarada, Tecnocracia o Paradoja habitual en White Wolf para que el juego no desfase en exceso...
... en teoría. Porque el juego es MUY bestia. He hablado antes brevemente de las especializaciones. Al coste de 2 especializaciones=1 punto gratuito (o sea, MUY baratas) se puede especializar una habilidad, que son muy genéricas (sólo hay 25). Así, se pueden coger hasta cinco puntos de luchar con la reliquia de mi abuelo lo cual hace 5 dados más a las tiradas de la idem. Como con 8/6/4 en atributos no es raro que se tenga 5 en la característica pertinente y tampoco es raro tener habilidades a 5 de salida y están los encantamientos y las virtudes no es difícil ni raro tirar 20 dados de 10 para dar. Los que acierten por encima de la dificultad base de la tirada (el número de dados mínimo necesario) serán los que se unirán al
daño del arma en la tirada de daño. Es por lo tanto bastante bestia, tanto en número de dados como en resultado.
Si el desequilibrio es lo suficientemente notorio, puede llamar la atención de algún terrestre si es que los hay por ahí, pero normalmente no suele pasar con las tiradas de ataque (todo depende de la suerte; 20 éxitos de daño sí que llamarían la atención, claro) y si es un combate campal lo normal es que tampoco esté mirando un terrestre justo entonces por casualidad.
Sí que es más frenable el realizar saltos impresionantes en cualquier combate si se sabe que hay terrestres cerca de los que se quiere pasar desapercibido.
Finalmente, la vitalidad: armadura y contundentes, letales y agravadas (mágicas) funcionan como siempre, pero hay una importante novedad: los niveles de salud, que son muy distintos de los de otros juegos de Mundo de Tinieblas.
El nivel 0 tiene 5 cuadros, el -1 tiene 5, el -2 tiene 10, el -4 uno y el incapacitado otro. Por debajo de incapacitado, muerto. El nivel en cuestión lo usual, tantos dados menos tiras.
Comienzan "activos" 1 de 0, 1 de -1 y 2 de -2. Hay un encantamiento de aguante llamado "técnica del cuerpo de buey", prácticamente imprescindible en cualquier exaltado por lo bestia que es, que permite elegir entre añadirse:
-1 de nivel 0
-2 de nivel -1
-1 de nivel -1 y 2 de nivel -2
-Ocasionalmente, si el master lo permite, 4 de nivel -2
Hace falta tener tanto en aguante como técnicas de cuerpo de buey pillados y el encantamiento no chupa esencia, vamos, que está activo siempre. ¿El resultado? Personajes que aguantan todo lo que les echen encima y más. Eso sí, es necesario que no los vea un terrestre, que ir fresco y reluciente cuando un humano normal estaría muerto (con sangre saliendo a borbotones de todas partes y esos detalles) hace sospechar al más pintado.
Finalmente, conviene analizar el mayor fallo del sistema de reglas: los recursos. No hay un sistema de dinero ni de trueque en exaltado. Se usa el número de boliches en recursos. 3 boliches de recursos quieren decir por ejemplo que el PJ tiene una casa, una casita de campo muy maja, 1 caballo muy bueno y otro regular, armadura, arco y espada. Cada posesión (por ejemplo, un caballo), cuesta tantos boliches. Por ejemplo, 4 caballos de buena calidad cuestan un boliche.
¿El resultado? Una pifia monumental. Vas a comprar 4 caballos para el grupo, vuelves y te encuentras con que te ha desaparecido la casa de campo por acto de magia. Además, eso de hacer cuartos de boliche en la ficha es un poco complicado. ¿Tanto costaba usar monedas de oro o un sistema de trueque? Para empeorarlo, los niveles de riqueza no son proporcionales.
Es decir, que nivel 5 no son 5 niveles 1, ya que el equivalente monetario actual podría ser que el del 5 vive como un ejecutivo con un sueldo de 12 millones de pesetas mientras que nivel 1 quiere decir 80000 pesetas al mes y gracias.
¿El resultado? Que no tiene ningún sentido que robes y vendas 4 arcos y pases de vivir en tu pueblo a vivir en una mansión en la capital porque se añadieron los puntos resultantes en recursos. No tiene ningún sentido.
Como valoración global diría que es un juego interesante. Resulta divertido para partidas cortas, pero creo que es un tanto insufrible para partidas cortas. Amigos a ultranza de lo interpretativo deberían abstenerse, pues la ralentización de los combates tirando tanto dado lo hace un tanto insufrible. Probablemente el juego ganaría más con otro sistema de juego, si bien el sistema está bastante ligado a la ambientación.
En definitiva, al menos en mi caso, las primeras 6 o 7 partidas al juego estuvieron bien con esos personajes chachi-molones, pero ya cuando llevaba 10 o 15, el juego me cansó soberanamente.
Bibliografía
# Libro “Exaltado”
# Amplísima explicación del juego aquí
Agradecimientos:
A Jorge, por haberme hecho descubrir un juego interesante como es Exaltado, aun cuando ahora ya me canse. Las primeras partidas a ese juego, cuando aun llevaba pocas partidas en general a rol, fueron maravillosas y las anécdotas (sobre todo la del caballo), memorables.

domingo, 18 de marzo de 2007

Continua la aventura de Anima,



Se nos ha unido un arquero (el Ico), DANI tendra que hacerse un nuevo personaje, eso te pasa por darle una ostia al Comandante de la fortaleza y Fard y el Ratonero Gris (Pablo y Yo ) han decidido mandar a la mierda la caravana, después de que la fortaleza en la que pernoctaban fuera asediada y destruida por un enemigo surgido de la nada, y ellos tuvieran que huir cual ratas por un túnel secreto que nadie se atrevían a utilizar hasta que ellos abrieron la puerta, y buscarse la vida en el principado de Gabriel.





domingo, 21 de enero de 2007

por fans y para fans del rol

por fans y para fans del rol


The Gamers es una pelicula echa por un grupo de aficionados americanos (de donde sino) a D&D, es bastante comica y en ella ocurren muchas situaciones que nos han pasado a muchos jugando al rol, aqui os dejo unos links de You Tube:

http://www.youtube.com/watch?v=5g2x85-6f10
lla presentación
http://www.youtube.com/watch?v=mSYweO0RK3k
mago fobia subtitulada
http://www.youtube.com/watch?v=llRO-nLSq_4
la flecha subtitulada
http://www.youtube.com/watch?v=TgoF1zisaO8
primera parte
http://www.youtube.com/watch?v=YdSyonZRPH0
segunda parte

y asi hasta 5 partes mas.


Copiado y pegad los links en la barra de direcciones de vuestro explorador web.

Una partida de rol a Anima

Una partida de rol a Anima

El fin de semana pasado me eche una partidita de rol como “en aquellos maravillosos años de instituto, Pamela Anderson, ……y demas” , echamos la partida por la tarde para joder el coco jugando por la noche y ademas porque se sale de noche ++++++.

Aquí una foto

De izq a derecha David, Jose Manuel (DJ o Master) y Dani.

Un poco movida pero es que me estaba partiendo, ademas es un juego de rol de acción.

http://www.youtube.com/watch?v=J_iWW2TIbO4

(video de lo que suele pasar cuando un elfo ve un movil.)

Aquí os dejo una de mis someras descripciones conseguidas en la web de “ NOSOLOROL”.

Uno de los titulos nacionales que están dándoles sopas con honda a los lobos blancos que nos llegan del lado norte del charco es Anima, promocionado como una mezcla de rol europeo y anime japonés. La confirmación de este espíritu integrador la tenemos en la misma portada, puesto que el título completo es Beyond Fantasy, Anima, Fiat Lux.

Y esta afirmación latina (Hágase la luz) está escrita en japonés. El libro está presentado como uno de los grandes. Tapa dura, formato A4, páginas a color en papel satinado... incluso con un punto de lectura de tela similar al de las agendas. La maquetación es más que correcta, permitiendo una lectura fluida. El tamaño de letra es demasiado pequeño, pero se comprende al ver el gran número de ilustraciones que acompañan.

Hay que dar cabida a todo sin alargar en exceso el número de páginas. El manual está separado en dos secciones, la del Jugador (quince capítulos en 222 páginas) y la del Director (doce capítulos y un apéndice en las casi cien páginas restantes). Como es habitual en muchos juegos, la primera sección está centrada en la creación de personajes, el desarrollo del sistema de juego y las listas hechizos y poderes mágicos, reservando la segunda para explicar la ambientación, personalidades principales, un bestiario y apuntar notas y consejos útiles a la hora de trasladar el texto a la mesa de juego. Incluso para adaptar el juego a ambientaciones más actuales. Y hasta aquí la parte objetiva de la revisión. Ahora vienen todas las impresiones que me ha causado el libro tras leerlo (una vez que dejó de dolerme la VISA, que yo no tengo amigos en las tiendas digitales como el Dr. M) Cuando uno lleva un rato leyendo, le parece que está frente a una revisión de RoleMaster, con dibujos japoneses entre tabla y tabla. Y es que, como se puede intuir al echar un vistazo a la ficha de personaje y ver las ocho Características (Agilidad, Constitución, Destreza, Fuerza, Inteligencia, Percepción, Poder y Voluntad), el sistema de juego es bastante similar al d100 usado por ICE (con sus tiradas abiertas, pifias y críticos). Pero la diferencia con éste se marca aumentando la complejidad (sí, es posible). La creación de personajes es confusa dado el gran número de valores a anotar en la hoja de personaje de cuatro páginas en la que posteriormente nos damos cuenta que no hay recuadros para todos los valores a calcular necesarios (o están y no he sido capaz de encontrarlos, que es muy posible).

Y en ocasiones hay que considerar valores superfluos. Por ejemplo, el Tipo de movimiento, necesario para calcular el número de metros que avanza el personaje por asalto, pero que equivale en todo momento a la Agilidad del personaje. ¿No hubiera bastado con calcular los metros a partir de la agilidad sin introducir un nuevo término en la larga lista de términos que posee el juego? Otro ejemplo de la redundancia es el gran número de profesiones (aquí llamadas Categorías) similares. Todavía no he visto la diferencia de concepto entre un Sombra y un Asesino, o entre un Mentalista y un Ilusionista que explique la necesidad de usar estadísticas y modificadores diferentes. Y al tocar el componente sobrenatural me siento completamente abrumado, si bien a mucha gente esto le parecerá una de las mayores ventajas del juego. No sólo se hace referencia a las once vías de la magia (basada en el Zeon), sino también al poder psíquico (Voluntad), la relación con las deidades (Elan) y la maestría sobre el propio cuerpo (Ki). Con abundantes efectos propio de cada una de las cuatro vertientes y sus diferentes mecanismos de activación y control. Páginas y páginas de lo que antes se conocía como "listas de hechizos". Pero el espíritu de integración ya comentado está muy presente a lo largo de todo el manual y no es sólo un lema adoptado para vender más ejemplares. A pesar de que se especifica que la mayoría de personajes serán humanos, se deja la puerta abierta a la creación de Nephilim, almas de seres sobrenaturales reencarnadas en humanos. Y entre estos nephilim encontramos a los seres cercanos a la luz y a la oscuridad, a los defensores de la naturaleza, a los vagabundos... Conceptos recurrentes en la literatura de ambos continentes.

De manera más tangible, junto a las normas de combate "occidental" encontramos descripciones y reglas para una veintena de artes marciales, desde las clásicas Aikido y Kung Fu a las variantes Moai Thai y Capoeira. Y la lista de armas da miedo. Alabardas y mandobles conviven con cimitarras, floretes y estoques sin quitarle espacio a bumeranes, boleadoras, redes de gladiador y shurikens.

Hasta incorporan una lista de armas improvisadas para facilitar las reyertas de tabernas, donde la botella rota y la silla son las reinas de la pista. La ambientación de juego es nueva, pero muy familiar. El concepto de creación de las diferentes razas por unas entidades sobrenaturales que termina con un enfrentamiento celestial y la condenación de una de ellas como señor de las sombras y la entronación de su adversario como señor (señora, en este caso) no pilla a nadie por sorpresa. Y aunque la geografía es nueva, se reconocen imperios y naciones similares a las reales. Europa es el Sacrosanto Imperio de Abel, y Japón y China se reconocen en Lannet y Shivat respectivamente. La situación política se cierra con la descripción de numerosas (en este juego todo es numeroso, como habréis notado, tanto lo malo como lo bueno) organizaciones, como la Iglesia (sí, Inquisición incluída), los tol Rauko (similares a los templarios) o la Wissenschaft (la sociedad secreta dueña de la información por excelencia). Un detalle nimio: quizá lo único que cuesta asimilar de esa nueva cosmogonia sea que las Beryl (nuestros arcángeles) tengan sexo femenino. Y es que no me acostumbro a que Mikael, Uriel y Rafael sean nombres de mujer... Mención aparte de todo el texto merecen las ilustraciones, en las que quince autores demuestran su capacidad. Aparte de los cuidados márgenes (lo suficientemente amplios como para apreciar el dibujo pero sin robar protagonismo al texto), escasas son las páginas que no cuentan con al menos un dibujo, ya sea a color o en blanco y negro. Como comentaba con un amigo antes de comprar el libro, pensaba más en el libro como ArtBook que como manual de rol, y efectivamente es así. La única pega en este aspecto es que aun siendo prácticamente todas las ilustraciones de bastante alta calidad, de entre todas ellas destacan claramente las de Alicia Guillén, la única española entre toda la pléyade de artistas nipones (y la única que no tiene página web para seguir disfrutando de sus dibujos) Tras leerlo, se deduce que Anima, está escrito por un jugador "de la vieja guardia" que, entre plasmar la agilidad propia de los videojuegos con un sistema nuevo, corto y ampliamente moldeable o usar un sistema más completo y complejo pero ampliamente conocido, eligió lo segundo. Y también se deduce por la estética tremendamente similar, que son los adolescente adictos al manga y al Final Fantasy su población objetivo (que por la mitad de precio que un juego de PS2 pueden jugar con sus amigos y cumplir sus propias "quests"). Anima, es una buena alternativa al Ojos Grandes d20 para aquellos jugadores más afines a RoleMaster que a Dungeons&Dragons (si bien es más caro, éste le duplica en páginas y trae ambientación, mientras que OGd20 venía "desnudo"). Pero es excesivo para quienes nos hemos acostumbrado a un sistema más o menos narrativo y a manuales de menor volumen. A fuerza de querer unir todos los aspectos de ambas culturas sin olvidarse nada, se ha puesto demasiada información toda junta, de manera ordenada, eso sí, sin distorsiones, pero sin dar sensación de verdadera comunión entre ambos conceptos.