sábado, 21 de abril de 2007

Exaltado, el juego de rol

Este articulo esta extraido del nº 30(Un nº redondo, sin lugar a dudas) de la revista de rol online NOSOLOROL


Exaltado es un juego que ya lleva algunos añitos en el mercado, editado por White Wolf y publicado en castellano por La Factoría de Ideas. El juego se basa en la lejana antigüedad de un planeta que no tiene por qué ser la Tierra.
Comenzaremos en este análisis diciendo lo que este juego no es: no es una especie de pasado alternativo de Mundo de Tinieblas en la época medieval. Tampoco es una especie de D&D pero con el sistema de Mundo de Tinieblas.
Se trata de una ambientación radicalmente distinta que no tiene cabida en principio en Mundo de Tinieblas. Es cierto que –probablemente por marketing- se lee alguna cosa similar dicha por White Wolf o sus distribuidoras, pero los posibles paralelismos que se puedan encontrar son, cuanto poco, forzados. Dicho de otro modo: no hay ni vampiros ni wraiths ni changelings ni tradiciones ni esferas de magia ni un espíritu de la Paradoja dando vueltas por ahí.
No es definitivamente época medieval. Si tuviese que calificarlo, no diría medieval-fantástico sino más bien antiguo-fantástico. Se trata de un mundo inventado sin bases históricas ni elfos, enanos y compañía que puestos a asemejar a algo pensaría en civilizaciones como la de la Atlántida (aunque probablemente no existiese, me refiero a la imagen que se tiene de ella de novelas y tal) o los antiguos griegos. Aún así, no tiene mucho en común con estas civilizaciones.
Yo no diría que es tipo D&D. En primer lugar, porque es mucho más bestia que D&D. Algunos dicen que es tipo manga, aunque como yo no sé lo que es "tipo manga" no sé si es el caso.
El sistema de juego, si bien es el que mete White Wolf a todos sus juegos, no es el de Mundo de Tinieblas, desde el momento en que la magia funciona de forma distinta. Sí que hay, como ocurre con casi cualquier juego de White Wolf características, habilidades y los tradicionales boliches. Dicho de otro modo: al igual que la ambientación no es la de Mundo de Tinieblas aquí tampoco hay ni esferas ni paradoja ni poderes vampíricos. Por otro lado, es un sistema heroico donde los personajes salen mucho más poderosos que en las ambientaciones de Mundo de Tinieblas.
Veamos lo que sí es, comenzando por la ambientación: se plantea un planeta donde hay dos tipos de seres en el planeta: los humanos normales y corrientes y los exaltados, que
tienen una cantidad impresionante de poderes.
Los exaltados estaban divididos en dos tipos: terrestres y celestiales. Los celestiales eran encarnaciones de dioses que lo descubrían en algún momento con unos poderes que no pasaban de padres a hijos sino que iban a parar a pocos individuos tras la muerte de algún exaltado celestial. Los terrestres eran los elegidos de los dragones elementales con algo menos de poder pero muy altas probabilidades de transmitir su poder de padres a hijos con muchas posibilidades de que los hijos descubriesen ese poder al llegar a la pubertad. Por otra parte, entre los celestiales destacaban los solares y los siderales.
Los exaltados lograron derrotar a los enemigos de los dioses, gobernando en paz y armonía todos juntos, recibiendo por ello el control de la Tierra como recompensa. Los malos enemigos lanzaron una maldición y los terrestres persiguieron a los celestiales, pasando a ser los únicos gobernantes e instalando tiranías militares. Muchos celestiales sobrevivieron y hubo
muchos años de guerras. Por supuesto, los terrestres se dedicaban a buscar
astrológicamente a probables futuros exaltados y matarlos, a ser posible incluso antes de que experimentasen sus poderes, lo conocido como la "exaltación".
Llegó una gran epidemia que se cargó al 90% de la población y un ejército de hadas arrasó la Tierra. Una oficial de los Terrestres sin embargo logró contener la invasión, autoproclamándose emperatriz de todo el Mundo y desde hace ocho siglos sigue siéndolo.
Se rodeó como asesores de los exaltados siderales, quienes habían luchado junto a los terrestres frente a los demás celestiales. A cambio de su apoyo, la emperatriz decretó como religión oficial una creada por los siderales que establecía la superioridad moral de los exaltados Terrestres, llamada la Orden Inmaculada.
Para asegurar su posición, la emperatriz aceptó diversos matrimonios de ella y sus familiares estableciéndose la Gran Dinastía, que gobernaba en todo el Mundo menos en unos reductos donde los exaltados solares se hacían fuertes.
Y durante 760 años la emperatriz gobernó en todo el Mundo. Hasta hace cinco años, cuando simplemente desapareció. No habiendo aprobado mecanismos sucesorios, se colocó a un hombre de paja en el gobierno. Las luchas "nobiliarias" causaron el que nadie se atreviese a enviar tropas a repeler los cada vez más numerosos intentos de invasión por miedo a ser acusado de querer apropiarse del trono. Por no enviar ni se enviaban a esos inquisidores a buscar y matar solares. Muchas provincias se rebelaron y dejaron de pagar sus impuestos y las tribus de bárbaros aumentaron sus ataques. Y con ellas vinieron los ejércitos de hadas y los señores del inframundo.
Y con la "Partida Salvaje" (esa especie de inquisición) tan debilitada, los Exaltados Solares comienzan a salir a la luz. El juego está pensado para llevar un Exaltado solar y, de hecho, son los únicos que se cuentan en el básico con la profundidad necesaria como para llevarlos como PJs.
Además de los exaltados solares, siderales (visires y consejeros, que son pocos y poco se dejan ver) y terrestres, hay también exaltados lunares, que en tiempos eran emisarios, generales y agentes de los solares. Dueños de la noche, son enemigos de los terrestres a los que abandonaron (aunque quizás no tanto como los solares) y no se llevan del todo bien con los solares a los que tampoco ayudaron. Consumados cambiaformas, cuando cambian mucho de forma se arriesgan a ser seducidos por el Kaos, pasando a ser simples grandes bestias.
Finalmente están los exaltados abisales, que no se sabe si son exaltados o no y son el mal puro y duro que quiere destruir el imperio y a todo lo que se ponga por delante.
Analicemos ahora el sistema de juego: en cuanto al sistema de juego, es bastante peculiar. La base del sistema es la habitual de los juegos de White Wolf, pero el éxito es a partir de 7. Además, los 0 cuentan como dos éxitos y los 1 no restan éxitos. Si se sacan 0 éxitos, es un fallo, a no ser que salgan 1's en cuyo caso es una pifia. No pifias sino megapifias, bastante peores que las de Mago o Vampiro porque dado el sistema de juego son mucho menos frecuentes.
He calificado antes de heroico el juego entre otras cosas porque el sistema incentiva las “acrobacias" o sea, resolver las cosas con profusión de descripciones realizando acciones muy difíciles.
En la creación del personaje (sólo hablaré de los solares), concepto y naturaleza van como siempre en los juegos de WW. Los atributos son los de siempre, pero se distribuyen 8/6/4 (en Vampiro o Mago era 7/5/3).
Luego vienen las habilidades, que están divididas en seis grupos: 5 normales y uno de especializaciones. Hay 25 habilidades (quitando las especializaciones), en 5 grupos de 5 habilidades, cada una asociada a un tipo de exaltados solares, asociados cada uno a un punto cardinal, una estación, un momento del día y a un color
# La casta de los Alba son los guerreros del Sol Invicto (la deidad de los solares). Las habilidades de este grupo son tiro con arco, artes marciales, cuerpo a cuerpo, armas lanzadas y espadas.
# Los cénit son sacerdotes, místicos y cruzados y sus habilidades son aguante, actuar, resistencia, supervicencia y presencia.
# Las habilidades de los crepúsculo, que son los sabios y brujos, son artesanía, investigación, conocimiento, medicina y ocultismo.
# Los de la noche son los ladrones, exploradores, espías y asesinos. Sus habilidades son atléticas, alerta, esquivar, robar y sigilo.
# Finalmente, los eclipse, los burócratas y diplomáticos, tienen como habilidades de su grupo burocracia, idiomas, equitación, navegación y sociedad.
En la creación, cada exaltado tiene como habilidades "propias" sus 5 habilidades de casta y 5 habilidades más que elija entre las otras 20. Se reparten 25 puntos de habilidad (al menos 1 en cada propia). También se pueden coger especializaciones, que están asociadas a una habilidad básica y cuestan la mitad.
Luego se escogen 7 trasfondos (los habituales y alguno raro; a destacar que las armas que se pueden coger como reliquias son especialmente sobredimensionadas, como todo en este juego), se pone la fuerza de voluntad (funcionamiento habitual) y se hacen otros detalles similares.
Luego se reparten los puntos puntos en las virtudes: compasión, templanza, convicción y valor. También se escoge una mácula, determinada por la virtud con más puntos.
Este es un punto bastante interesante del juego: los exaltados son héroes y tienen unas determinadas virtudes que deben seguir o ganan puntos de límite arriesgándose a entrar en mácula.
Las virtudes tienen dos funciones: en primer lugar, sirven como reservas de dados en momentos especiales. Si el personaje tiene tres boliches en compasión y está luchando para ayudar a un pobre anciano que acaba de perder a su hijo contra los ladrones que intentan robarle lo que acaba de recoger del campo (por ejemplo), se puede activar la virtud. Con eso se gasta temporalmente un punto de fuerza de voluntad, que luego se recuperará de la forma habitual en MdT. Haciendo eso, durante el resto de la escena, el exaltado añade tantos dados más como boliches tenga en la virtud a sus reservas de dados cuando hace tiradas durante el resto de la escena. Esto se puede hacer por historia tantas veces como se tengan boliches en la virtud.
La parte negativa del asunto es que en el mismo caso anterior si el exaltado estuviese infiltrándose como espía en la ciudad mala de turno y buscase ante todo no llamar la atención, pese a estar persiguiendo un fin superior, su espíritu de héroe le dificultaría pasar de lado ante esa atrocidad. Si el personaje decide pasar del anciano, se hace una tirada de tantos dados como boliches se tenga en compasión. Por cada EXITO (contabilizando los 0 como dos éxitos, recordemos) logrado en la tirada, el personaje recibe un punto de límite. La misma tirada habría que hacer, con malus, si la virtud fue activada y a mitad del combate se quiere huri.
Cuando un personaje llega a 10 puntos de límite, entra en efecto su mácula. Es una perversión de la virtud en la que el exaltado tenga más puntos, debido a la maldición que se cuenta en la ambientación. Un ejemplo de mácula de valor es entrar en modo berserker durante un buen puñado de horas, matando a cualquier ser viviente, amigo o enemigo. Una mácula de templanza es desatarse a TODAS las pasiones (además de comer y beber de todo, la práctica de buena parte de las “filias”...) Otra mácula es criticar y oponerse a ABSOLUTAMENTE TODO lo que los demás hiciesen que no fuese de acuerdo a los cánones de uno.
Además de los 15 puntos gratuitos habituales, los puntos de vida (un tema interesante que trato luego) y otros detalles menores, he dejado para el final los encantamientos. Todos los PJ comienzan con 10 encantamientos, sean de la casta que sean. Los encantamientos están asociados a los valores de cada una de las habilidades. Por cada una de las 25 habilidades básicas, hay una progresión (estilo necesitar este para este otro) de encantamientos con fácilmente 20 encantamientos en cada tabla. En total más de 300 y esto hace que la creación de la ficha de un personaje dure dos horas o más a la que te descuides.
Los encantamientos también tienen sus requerimientos de valor mínimo en esa habilidad, de gasto de esencia y en algunos casos, gasto de fuerza de voluntad. Los encantamientos permiten """""pequeñas""""" cosas como pegar saltos de diez metros, ser una batidora humana, añadir tantos dados a toda una escena de combate, resistir lo irresistible, hacer prodigios tipo Sherlock Holmes, curar a lo bestia, hacer vivir a las personas que hablas la historia que cuentas, que nadie se fije en tí cuando entras a robar, obligar a alguien a observar normas sociales, hacer que un burócrata traspapele accidentalmente tu expediente o lo mande a la cima de la pila o transportar a la persona que interrogas a la escena en la que ocurrió hasta el punto de que te lo cuente como si fuese ahora y fuese la víctima (con el consiguiente peligro de que eso la mate de un ataque al corazón).
Los encantamientos más habituales de los magos en los juegos fantásticos, están relacionados con la habilidad de ocultismo, pero funcionando bajo el mismo sistema. No hay bolas de fuego pero son del estilo. Exaltado es un juego muy bestia y algunos encantamiento de "Ocultismo" son excesivamente bestias (hasta el punto de poder destruir toda una ciudad y eso sólo con los 10 iniciales y un par de decenas de PX bien repartidos para llegar al encantamiento adecuado de Ocultismo). El personaje probablemente entre en mácula –no es muy compasivo con la gente inocente que seguro hay en la ciudad- pero ciertamente es muy bestia. También son encantamientos de ocultismo los relacionados con los espíritus.
Para todos los encantamientos se usa esencia y en algún caso se usa también fuerza de voluntad. La esencia es para que nos entendamos el maná del juego. Los personajes tienen una determinada cantidad de boliches de esencia (2 inicialmente, aconsejable comprarse más con gratuitos). A raíz de esos puntos se calculan los puntos de esencia normal, de esencia periférica y de esencia invertida.
Cuando un exaltado hace encantamientos, comienza perdiendo puntos temporales de la esencia normal y no se le ve nada. Cuando se le acaba, comienza a gastar esencia periférica, lo cual hace que la marca de exaltado sea visible a una determinada distancia, tanto mayor cuanto más esencia periférica se haya gastado. Sin embargo, si no es mucha, se puede
solucionar tapándose bien con ropa. Pero cuando se chupa invertida o se llega a niveles altos de gasto de periférica, es una tea humana en mitad del desierto que se puede ver desde kilómetros, lo cual no es aconsejable cuando la religión oficial te tacha como anatema y la gente te teme y quema en hogueras en las Plaza Mayor.
Esto lleva a la parte de las restricciones. Es decir, que los PJs no pueden ir saltando de casa en casa y no solamente por el consumo de esencia. Ser exaltado solar está mal visto y por poner la analogía típica, los terrestres son imperiales; tú eres solar, un rebelde. O un elfo en Midnight. Y la pena para los solares es: Muerte o Tortura y muerte
La desaparición de la emperatriz hace que los PJ puedan nacer ya que no hay por ahí comandos a la caza y captura antes de que nazcas pero los señores locales, que siguen siendo terrestres, van a la caza y captura de cualquier solar que se les ponga por delante, pues la magia de terrestres y solares es diferenciable sin muchos problemas para el entendido. Y 8 siglos de "los solares son malos" hacen mucho para que los aldeanos teman. La gente eso sí no suele formar una turba de campesinos que vayan a atacar al solar, sino que se callan y denuncian al terrestre más cercano.
Ciertamente nada impide el uso de encantamientos en mitad del bosque, siempre y cuando no se gaste un exceso de esencia. Es en definitiva el invento estilo Mascarada, Tecnocracia o Paradoja habitual en White Wolf para que el juego no desfase en exceso...
... en teoría. Porque el juego es MUY bestia. He hablado antes brevemente de las especializaciones. Al coste de 2 especializaciones=1 punto gratuito (o sea, MUY baratas) se puede especializar una habilidad, que son muy genéricas (sólo hay 25). Así, se pueden coger hasta cinco puntos de luchar con la reliquia de mi abuelo lo cual hace 5 dados más a las tiradas de la idem. Como con 8/6/4 en atributos no es raro que se tenga 5 en la característica pertinente y tampoco es raro tener habilidades a 5 de salida y están los encantamientos y las virtudes no es difícil ni raro tirar 20 dados de 10 para dar. Los que acierten por encima de la dificultad base de la tirada (el número de dados mínimo necesario) serán los que se unirán al
daño del arma en la tirada de daño. Es por lo tanto bastante bestia, tanto en número de dados como en resultado.
Si el desequilibrio es lo suficientemente notorio, puede llamar la atención de algún terrestre si es que los hay por ahí, pero normalmente no suele pasar con las tiradas de ataque (todo depende de la suerte; 20 éxitos de daño sí que llamarían la atención, claro) y si es un combate campal lo normal es que tampoco esté mirando un terrestre justo entonces por casualidad.
Sí que es más frenable el realizar saltos impresionantes en cualquier combate si se sabe que hay terrestres cerca de los que se quiere pasar desapercibido.
Finalmente, la vitalidad: armadura y contundentes, letales y agravadas (mágicas) funcionan como siempre, pero hay una importante novedad: los niveles de salud, que son muy distintos de los de otros juegos de Mundo de Tinieblas.
El nivel 0 tiene 5 cuadros, el -1 tiene 5, el -2 tiene 10, el -4 uno y el incapacitado otro. Por debajo de incapacitado, muerto. El nivel en cuestión lo usual, tantos dados menos tiras.
Comienzan "activos" 1 de 0, 1 de -1 y 2 de -2. Hay un encantamiento de aguante llamado "técnica del cuerpo de buey", prácticamente imprescindible en cualquier exaltado por lo bestia que es, que permite elegir entre añadirse:
-1 de nivel 0
-2 de nivel -1
-1 de nivel -1 y 2 de nivel -2
-Ocasionalmente, si el master lo permite, 4 de nivel -2
Hace falta tener tanto en aguante como técnicas de cuerpo de buey pillados y el encantamiento no chupa esencia, vamos, que está activo siempre. ¿El resultado? Personajes que aguantan todo lo que les echen encima y más. Eso sí, es necesario que no los vea un terrestre, que ir fresco y reluciente cuando un humano normal estaría muerto (con sangre saliendo a borbotones de todas partes y esos detalles) hace sospechar al más pintado.
Finalmente, conviene analizar el mayor fallo del sistema de reglas: los recursos. No hay un sistema de dinero ni de trueque en exaltado. Se usa el número de boliches en recursos. 3 boliches de recursos quieren decir por ejemplo que el PJ tiene una casa, una casita de campo muy maja, 1 caballo muy bueno y otro regular, armadura, arco y espada. Cada posesión (por ejemplo, un caballo), cuesta tantos boliches. Por ejemplo, 4 caballos de buena calidad cuestan un boliche.
¿El resultado? Una pifia monumental. Vas a comprar 4 caballos para el grupo, vuelves y te encuentras con que te ha desaparecido la casa de campo por acto de magia. Además, eso de hacer cuartos de boliche en la ficha es un poco complicado. ¿Tanto costaba usar monedas de oro o un sistema de trueque? Para empeorarlo, los niveles de riqueza no son proporcionales.
Es decir, que nivel 5 no son 5 niveles 1, ya que el equivalente monetario actual podría ser que el del 5 vive como un ejecutivo con un sueldo de 12 millones de pesetas mientras que nivel 1 quiere decir 80000 pesetas al mes y gracias.
¿El resultado? Que no tiene ningún sentido que robes y vendas 4 arcos y pases de vivir en tu pueblo a vivir en una mansión en la capital porque se añadieron los puntos resultantes en recursos. No tiene ningún sentido.
Como valoración global diría que es un juego interesante. Resulta divertido para partidas cortas, pero creo que es un tanto insufrible para partidas cortas. Amigos a ultranza de lo interpretativo deberían abstenerse, pues la ralentización de los combates tirando tanto dado lo hace un tanto insufrible. Probablemente el juego ganaría más con otro sistema de juego, si bien el sistema está bastante ligado a la ambientación.
En definitiva, al menos en mi caso, las primeras 6 o 7 partidas al juego estuvieron bien con esos personajes chachi-molones, pero ya cuando llevaba 10 o 15, el juego me cansó soberanamente.
Bibliografía
# Libro “Exaltado”
# Amplísima explicación del juego aquí
Agradecimientos:
A Jorge, por haberme hecho descubrir un juego interesante como es Exaltado, aun cuando ahora ya me canse. Las primeras partidas a ese juego, cuando aun llevaba pocas partidas en general a rol, fueron maravillosas y las anécdotas (sobre todo la del caballo), memorables.

La Leyenda del Tercer Tesoro de la Soci

Hace ya un año que la Soci dejo de ser lo que era, inquinas por un lado, ganas de perras por otro (el hobby es caro pero ciertos vicios lo son aun mas), las pocas ganas de trabajar de otros por los demás, unos nos hacemos mayores y luego el odio hacia las personas que son felices;
Pero cuando sali por la puerta y no volví a entrar, aquel día, me lleve algo conmigo por el muchos de los que pelearon por aquel local desearan haber conocido:

El Tercer Tesoro de la Soci

lunes, 9 de abril de 2007

Gamezone Vs Games Workshop

Buenas a todos:

Leo en E-minis, que la marca española de miniaturas Gamezone, va subir sus precios entre un 10% o un 20% y eso me recordó que yo tengo un grifo de guerra de Gamezone y otro Games Workshop (Karl Franz en grifo); los he puesto, uno al lado del otro y no hay punto de comparación, el de Gamezone es un grifo de guerra espectacular y el otro simplemente es un pollo de combate. Aquí os dejo unas fotos.






viernes, 6 de abril de 2007

imperio combo 2

2000 Pts - Imperio Ejército

Unit Name ## Mo HA HP Fu Re He In At Ld Sv SvE De Dd Pu Cost

Archielector de Sigmar 1 10 4 3 4 4 3 4 2 9 1+ - - 2 1 256
5 plegarias (2 por turno), 4+ para dispersarlas. Odio al
enemigo, él y su unidad (excepto otros héroes). ; General; Las
unidades a 30 cm. del General pueden utilizar su Ld.; Plegarias
de Sigmar; Arma a 2 Manos; Fu +2, (+1 montado). No puede
utilizarse escudo. Ataca siempre el ultimo excepto en el turno
de carga.; Altar de Guerra
Armadura de Hierro Meteórico 1+ Sv, no puede ser mejorada.; Solo Imperio. [25]
Altar de Guerra 1 - - - 5 5 5 - D6 - 5+ 4+ - - 5 [100]
Grande; RM (2); Indesmoralizable; un hechizo por turno del saber
de la luz con N.E. 5. (el archielector disfruta de la TSE, RM e
indesmoralizable mientres esté montado)
Corcel de Batalla 2 20/18 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - - - [0]

Capitán Imperial 1 10 5 5 4 4 2 5 3/4 8 2+ - - - 1 164
Pistola; Alcance 20 cm., Fuerza 4 (Sv -2), sin mod., por mover o
Alcance. Cuenta como 2º arma en CC. Siempre aguanta y dispara.;
Armadura de Placas; Pegaso
Cesto de la Hechiceria de Al Roba hechizo enemigo a 30 cm con 4+. Puede robar ilimitados, y [35]
lanzarlos con su N.E, mínimo.; Solo Imperio.
Escudo Encantado 5+ Sv; Puede combinarse con otras armaduras no mágicas. [15]
Pegaso 1 20 3 - 4 4 3 4 2 6 - - - - 3 [50]
Volar.

Hechicero de Guerra 1 10 3 3 3 3 2 3 1 7 - - 1 1 1 115
Nivel Mágico 1; +1 dado de Energía y de Dispersión. Tiene 1
Hechizo.
Pergamino de Dispersión Dispersa un Hechizo. Un solo uso. [25]
Pergamino de Dispersión Dispersa un Hechizo. Un solo uso. [25]

* Sacerdote Guerrero 1 10 4 3 4 4 2 4 2 8 2+ - - 1 2 144
Usage Conflict; 5 plegarias (1 por turno), 4+ para dispersarlas.
Odio al enemigo, él y su unidad (excepto otros héroes). ; Barda;
Plegarias de Sigmar; Arma a 2 Manos; Fu +2, (+1 montado). No
puede utilizarse escudo. Ataca siempre el ultimo excepto en el
turno de carga.; Armadura Pesada; Escudo; Corcel de Batalla
Anillo del Fuego Infernal Hechizo. Energía 3. Lanza Cabeza Ardiente del saber de Fuego [30]
(Traza una línea de 45 cm., a partir del hechicero. Todas las
miniaturas que estén en esa línea reciben 1 impacto de Fu4.
Chequear pánico con al menos 1 baja.); Solo Imperio.
Corcel de Batalla 1 20/18 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - - - [0]

Orden de Caballería 8 10 4 3 3 3 1 3 1 8 1+ - - - 2 267
Barda; Lanza de Caballería; Fuerza +2 cuando carga.; Armadura de
Placas; Escudo; Estandarte; +1Rc.; Músico; +1Rc si empatan. +1
Ld en reagrupamiento.; Corcel de Batalla
Estandarte de Acero 1D6+2 cm. al movimiento de carga. Si la carga falla mueve los 18 [20]
cm. normales.
Maestre 1 10 4 3 3 3 1 3 2 8 0+ - - - 2 [16]
Corcel de Batalla 9 20/18 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - - - [0]

Espadachines 20 10 4 3 3 3 1 4 1 7 5+ - - - 1 185
Armadura Ligera; Escudo; +1Sv en CC, con armas normales y lucha
por frente.
-Compañias Libres (destacame 5 10 3 3 3 3 1 3 1/2 7 - - - - 1 [25]
Tratar todas las armas como 2 armas de mano, +1 At.; 2º Arma;
Sin Escudo en CC.;
-Ballesteros (destacamento) 5 10 3 3 3 3 1 3 1 7 - - - - 1 [40]
Ballesta; 75cm.Fuerza 4. Mover o disparar.

Batidores 5 10 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ - - - 2 113
Arcabuz de Repetición; Armadura Ligera; Músico; +1Rc si empatan.
+1 Ld en reagrupamiento.; Corcel de Batalla
Corcel de Batalla 5 20 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - - - [0]
Arcabuz de Repetición Alc 60 cm, Fu 4 (-2 Sv), -1 impactar. Mover o Disparar, Disparos -
multiples x3

Herreruelos 5 10 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ - - - 2 97
Caballería rápida.; Ristra de Pistolas; Alcance 20 cm., Fuerza 4
(Sv -2), sin mod., por mover o Alcance. Cuenta como 2º arma en
CC. Siempre aguanta y dispara. disparos multiples x2.. Ver
descarga cerrada; Armadura Ligera; Músico; +1Rc si empatan. +1
Ld en reagrupamiento.; Corcel de Batalla
Corcel de Batalla 5 20 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - - - [0]

Gran Cañón 1 - - - - 7 3 - - - - - - - - 100
alcance 150 cm, F10, 1d6 heridas; sin TSA; estimación+dado de
artillería+dado de rebote
Dotación 3 10 3 3 3 3 1 3 1 7 - - - - 1 [0]

Gran Cañón 1 - - - - 7 3 - - - - - - - - 100
alcance 150 cm, F10, 1d6 heridas; sin TSA; estimación+dado de
artillería+dado de rebote
Dotación 3 10 3 3 3 3 1 3 1 7 - - - - 1 [0]

Cañon de Salvas 1 - - - - 7 3 - - - - - - - - 110
60cm; Tira un dado por cada uno de los 3 tubos 1:problemas; 2=2
disparos; 3=4 disparos; 4=6 disparos; 5=8 disparos; 6=10
disparos; disparos de F5 y -3 TSA (tira para impactar
normalmente)
Dotación 3 10 3 3 3 3 1 3 1 7 - - - - 1 [0]

Flagelantes 5 10 2 2 3 3 1 3 1/2 10 - - - - 1 50
Indesmoralizables. Nunca pierden la furia asesina. ¡El fin está
próximo!; Furia Asesina; Inmune a Psicología. La Furia Asesina
termina cuando pierden el combate.; Mayal; Fuerza +2 en el 1º
turno de combate; Requiere 2 manos.; elimina a 1d3 flagelantes y
gana hasta el fin de turno: (1=odio; 2= repiten tiradas fallidas
para herir; 3=+1 Rc). Dura hasta el fin de fase de combate, no
afecta a los que pueden luchar, ni cuentan esas bajas para el
Rc.

Tanque a Vapor 1 8cmxP - - 6 6 10 - 3impx - 1+ - - - 10 300
Objetivo grande; Indesmoralizable; Terror. El terreno difícil se
convierte en impasable, atraviesa (y destruye) obstáculos.
Pivota como un carro. No dobla distancia por cargar ni disminuye
por carga fallida. Inmune a hechizos sin Fu. Si le carga un
carro este recibe 1D6 impactos Fu6. Pasan todos los chequeos de
atributos, excepto los de In, que fallan siempre. Son impactados
automáticamente en CaC. No pueden arrasar ni perseguir. Pueden
Generar hasta 5 Pv. Tira 1D6+Pv, si es superior a las heridas
restantes al tanque, sufre 1 herida y no genera Pv. Se considera
maquina de guerra.; Cañón de vapor; Cañón principal
Comandante Ingeniero 1 - - 4 - - - - - 10 - - - - - [0]
Visión 360º. Puede disparar la pistola siempre que no este
trabado.
Cañón de vapor Gasta 1Pv. 360º. Plantilla de llamas; Fu2 sin TSA. -
Cañón principal Gasta 2 Pv. Alc 45 cm Fu8 1D3 He Sin TSA (visión frontal); -
Cualquier unidad enemiga en contacto con el tanque sufre 1D3
impactos Fu2 sin TSA. Puedes disparar aún trabado y movido.No
puede disparar metralla. Si sacas problemas, no disparas y
recibes 1d3 heridas.

Option Footnotes:
Destacamento 1 Los destacamentos no causan pánico. Unidad independiente, pero
despliega a la vez y a 8 cm de su unidad principal. Mientras
estén a 8 cm de su unidad principal, pueden usar su Ld, Hacer
cargas de apoyo o contracargas (pueden cargar por el flanco y
atacar primero) o fuego de apoyo. Si un personaje se une, pierde
todas sus reglas especiales.
Destacamento 2 Los destacamentos no causan pánico. Unidad independiente, pero
despliega a la vez y a 8 cm de su unidad principal. Mientras
estén a 8 cm de su unidad principal, pueden usar su Ld, Hacer
cargas de apoyo o contracargas (pueden cargar por el flanco y
atacar primero) o fuego de apoyo. Si un personaje se une, pierde
todas sus reglas especiales.


Total Ejército Cost: 2001

Notes:
Dados Energía: 3
Dados Dispersión: 6
Total Miniaturas: 73


Los flagelantes de apoyo a la unidad de espadachines, el capitan para debilitar la fase de magia del contrario y potenciar la nuestra, bueno por lo demas esta lista tiene magia segura y de la que funciona.

viernes, 30 de marzo de 2007

Sucedio en una comida de despedida

estábamos almorzando todos en el restaurante de la bascula de Roldan (Torre Pacheco), cuando uno de los concelebrantes comento un documental que había visto en la tele acerca de las mentiras del alunizaje del Apollo en la luna , la verdad es que estuvo repitiendo una sarta de sandeces que había visto en el documental, y los chocante es que casi todos los que asistian al almuerzo estaban de acuerdo con sus ideas y ademas no hablamos de personas con un nivel de estudios bajo, ya que todos los que estábamos allí habíamos terminado nuestra carreras en la universidad (en algunas se ve que las regalan), para mas "inri" ; el que lo afirmaba era arquitecto tecnico y los demas ingenieros de caminos, con lo cual me parece que los escudo de algunos Colegios profesionales los tendrian que sustituir por otro simbolo, por ejemplo, el del dolar, que es a lo unico a lo que hacen caso porque esta claro que al sentido comun y a la razon, los tienen olvidados.


Esto lo he leido en el blog Ciencia de bolsillo

Y me ha recordado la conversacion anteriormente descrita.






Pruebas lunares

EL HOMBRE EN LA LUNA. Edwin Aldrin, retratado por Neil Armstrong en el Mar de la Tranquilidad en julio de 1969. Los partidarios de la conspiración ven ‘extraños objetos’ reflejados en el casco del astronauta. En realidad, se trata de un experimento solar, la bandera, la sombra de Aldrin, Armstrong y el módulo lunar (LEM). El fondo está borroso porque la cámara ha enfocado el primer plano. Fotos: NASA.La mandíbula de Bart Sibrel recibió el 9 de septiembre de 2002 un puñetazo. Al otro extremo del brazo se encontraba Edwin Aldrin. Sucedió a las puertas del hotel Luxe de Beverly Hills, hasta donde el ex astronauta había ido para que le entrevistara un equipo de televisión japonés. Biblia en mano, Sibrel le abordó a la entrada. "¡Jure que caminó sobre la Luna!", exigió al segundo hombre que puso un pie en otro mundo. Aldrin lo vio entonces claro: todo era un montaje. Los reporteros nipones no existían. Habían sido el cebo del realizador televisivo para atraerle hasta allí, después de varios intentos fallidos de entrevistarle. El acosador volvió a la carga con la Biblia, el puño del ex astronauta despegó como un cohete y el cámara que iba con Sibrel grabó la escena.

Buzz Aldrin está harto de que se ponga en tela de juicio la hazaña en la que participó en julio de 1969. No es el único. Más de tres decenios después de la misión del Apollo 11, el ingeniero espacial y escritor James E. Oberg, trabaja en un libro para demostrar la inconsistencia de las afirmaciones de quienes, como Sibrel, mantienen que el hombre no ha llegado a la Luna. Fue al principio un encargo de la NASA, pero posteriormente la agencia espacial se echó atrás por miedo a la mala publicidad. "Voy a recurrir a ejemplos que la gente pueda comprobar por sí misma. Las argumentaciones se basarán en explicaciones de sentido común", me dijo en octubre de 2002 el escritor, quien acumula veintidós años de experiencia como ingeniero espacial en Houston, una decena de libros y un millar de artículos de divulgación.

¿ILUMINACIÓN IMPOSIBLE? James Irwin, del ‘Apollo 15’, saluda a la bandera el 31 de julio de 1971. La bandera y el ‘United States’ del lateral del módulo lunar pueden verse gracias a que la luz del Sol, que está a la izquierda, se refleja en el objeto blanco que hay a los pies de la nave. En la foto de arriba, aunque Aldrin da la espalda al Sol, vemos con detalle su traje gracias a que la luz rebota en el suelo lunar.SIN CRÁTER. La inexistencia de un cráter abierto por el motor del LEM al frenar se explica porque el suelo lunar es rocoso por debajo de una fina capa de polvo superficial. Además, al no haber atmósfera, los gases se dispersan rápidamente y ejercen muy poca presión.

La idea de que el viaje a la Luna fue un gran engaño "es tan antigua como la hazaña. Mucha gente nunca creyó que fuera posible", explica Oberg. Ha sido en los últimos tiempos, sin embargo, cuando el rumor ha engordado como una bola de nieve pendiente abajo, alimentado por la prensa paranormal -la misma que propugna que ningún avión se estrelló el 11-S contra el Pentágono-, Internet y un documental presentado por Mitch Pileggi -el jefe de Mulder y Scully en Expediente X- que la cadena Fox emitió en Estados Unidos en febrero y marzo de 2001. "Pienso que ese programa fue el empujón final a la NASA", sospecha el experto, quien estima que, "dependiendo del segmento social, cree que los alunizajes fueron un montaje entre el 5% y el 20% de los estadounidenses".

La gran conspiración

La falsa conquista de la Luna empezó a urdirse, según los partidarios de la conspiración, a mediados de los años 60, cuando la NASA se convenció de que no iba a ser capaz de poner a un hombre en el satélite antes de que acabara la década, en contra de lo anunciado por el presidente Kennedy ante el Congreso el 25 de mayo de 1961. El engaño, mantienen, culminó con la simulación de los seis alunizajes, el último de los cuales lo protagonizaron Harrison Schmitt y Eugene Cernan el 11 de diciembre de 1972. En pleno apogeo del programa Apollo, la agencia espacial llegó a tener en nómina a 35.000 personas, y otras 400.000 trabajaban en empresas y universidades contratadas. Demasiada gente a mantener callada. "O estaban todos compinchados o las cosas no encajan", apunta Jesús Cancillo, profesor de Psicología Social y Psicofisiología de la Visión en la Universidad de Alicante.

CIELO SIN ESTRELLAS. La bandera no ondea; cuelga de una varilla bajo la Tierra. Las estrellas, al igual que en una noche terrestre, no brillan lo suficiente como para impresionar el negativo.Los expertos en la conspiración afirman que hubo quien intentó romper el silencio y lo pagó con la vida. Ese fue, según ellos, el caso de Virgil Grissom. El astronauta habría descubierto lo que se tramaba en los pasillos de Washington y decidido hacerlo público. Por eso murió, junto a Edward White y Roger Chaffee, en el incendio del Apollo 1 en la rampa de despegue el 27 de enero de 1967. Otros siete astronautas que fallecieron en accidentes de tráfico y aviación -eran pilotos de pruebas- entran también, para Sibrel y sus colegas, dentro del grupo de víctimas mortales del engaño. Las pruebas de tales crímenes no van, sin embargo, más allá de una frase: "El Gobierno oculta la verdad".

Paradójicamente, la munición más popularmente efectiva contra los alunizajes ha salido de los arsenales de la NASA. Se trata de las decenas de miles de fotos que se tomaron en el satélite, algunas de las cuales se presentan como pruebas de que todo fue un montaje: los doce hombres que, aparentemente, anduvieron por la Luna habrían vivido su aventura en un estudio, dirigidos por Stanley Kubrick. Como en Capricornio Uno, película en la que tres astronautas -entre ellos, un O.J. Simpson todavía en activo en el fútbol americano- son sacados en el último segundo del cohete en el que van a viajar a Marte y escenifican en un plató el desembarco en el planeta rojo.

"Las filmaciones de los Apollo son extraordinariamente parecidas a las escenas de Capricornio Uno", se argumenta en el documental de la Fox. "Esta afirmación demuestra lo lejos que están dispuestos a llegar los productores para hacer un programa sensacionalista", sentencia el astrónomo estadounidense Phil Plait. Y es que la cinta de Peter Hyams data de 1978; por tanto, pretendía imitar lo mejor posible lo visto por 600 millones de telespectadores nueve años antes. No al revés.

JUEGO DE SOMBRAS. Armstrong y Aldrin, con la bandera. La sombra del primero es mucho más corta que la del segundo. Quienes afirman que la NASA falsificó los alunizajes ven aquí una prueba del engaño. Sin embargo, la sombra de Aldrin es más larga porque está en lo alto de una pequeña elevación y su compañero, más abajo.Errores de foto

La web de Cancillo desmonta los argumentos fotográficos esgrimidos por los partidarios de la conspiración. Para éstos, una de las pruebas del engaño es la ausencia de estrellas en el cielo lunar, negro porque no hay aire que disperse la luz solar. "Tampoco se ven las estrellas en las fotos de un partido de béisbol nocturno", apostilla Oberg desde Texas. Con una superficie lunar y unos trajes espaciales muy reflectantes, el tiempo de exposición debía ser muy corto, mientras que el brillo de las estrellas era, por el contrario, demasiado débil como para impresionar el negativo. "¿Cómo se explica que la NASA fuera capaz de un montaje tan complicado y se olvidara, a la vez, de poner unas bombillas al fondo? Sería un fallo de opereta", ironiza Cancillo.

Sombras y reflejos han sido también presentados como pruebas del rodaje en estudio. Cuando no se trata de sombras divergentes producto de un efecto de perspectiva similar al que nos hace creer que los carriles del tren se juntan en el horizonte, se ven cosas que debían ser invisibles por estar en zona de sombra. La explicación es muy sencilla: el Sol es la principal fuente de luz, pero la superficie lunar actúa como un espejo que ilumina áreas, en principio, en sombra. Quienes niegan los alunizajes dicen, además, que las seis banderas de barras y estrellas de la Luna ondean en ciertos momentos, algo que sería imposible en un entorno sin atmósfera. "No ondean. Están colgadas y arrugadas", puntualiza Cancillo. De hecho, la tela -puede verse en las fotos- cuelga de una varilla horizontal que parte del extremo superior del mástil. Sin ella, quedaría flácida.

Jamás aclaran los reporteros de la conspiración cómo pueden explicarse esas, para ellos, descaradas meteduras de pata en unas películas tan caras -la NASA destinó casi 20.000 millones de dólares al programa Apollo entre 1960 y 1973-, y que los soviéticos no denunciaran el engaño de sus rivales y cayeran derrotados por el departamento de efectos especiales de Washington.

¿OBJETOS MISTERIOSOS? La imagen de la izquierda, obtenida por el ‘Apollo 11’ desde la órbita lunar, se ha presentado como la de una misteriosa sombra proyectada sobre la superficie del satélite. Se trata de un primer plano de uno de los motores de control de posición del módulo lunar, como puede verse en la imagen del ‘Apollo 17’.


"La NASA debe a la gente una explicación"

"La NASA debe a la gente una explicación de sus actividades, especialmente si parte del público está confundido o ha sido engañado", dice James Oberg. El escritor entiende a quienes consideran increíbles los logros del programa Apollo, "a menudo, personas inteligentes y sensatas que no conocen toda la historia". Y espera proporcionarles las claves para asumir la gesta protagonizada por Neil Armstrong, Michael Collins y Edwin Aldrin, en la primera entrega lunar.

Oberg explorará en su obra los orígenes socioculturales de la conspiración. Un fenómeno que Jesús Cancillo, miembro de ARP-Sociedad para el Avance del Pensamiento Crítico, vincula a que cada vez hay más gente que no vivió la aventura de la Luna y a que "a todos nos gusta saber algo que los demás no saben". Eso, unido a la actitud de quienes están dispuestos a hacer negocio de la buena fe del público, explicaría el auge de algunas ideas absurdas.

Existen, además de fotografías y películas, 382 kilos de piedras lunares -imposibles de imitar- que geólogos de todo el mundo han autentificado como tales. Y hay en la Luna varios espejos láser que se han usado para medir la distancia entre la Tierra y su satélite. Aún así, Oberg no lo tiene fácil y los astronautas lo saben. Por eso, le han dicho sólo dos palabras: "¡Buena suerte!".

domingo, 25 de marzo de 2007

¿¿quiero saber quien sois?

La verdad es que desde hace tiempo que me pregunto porque me lee gente desde Sudamérica ò desde China, Norteamérica, ... si allí no me conoce ni Dios. la verdad es que me gustaría saber porque me leéis, así que haced comentarios y poned de donde sois. Esto de aqui abajo lo he sacado del blog de Javi Moya para partirse un poco el culo que un poco risa no hace daño a nadie. Eso sí: Advierto que muchas de las frases pueden herir sensibilidades… altamente explícitas. Sólo para mayores de 18 años.

Frases de búsqueda

  • como guardar el semen en la boca y despues usarlo para quedarme embarazada: ante todo que haya mucho dialogo en la pareja a la hora de tomar decisiones importantes, como ir a por un niño… eso es fundamental…
  • al hacer el amor me salio sangre del pene: Bien… este es el momento de llamar a tus padres y preguntarles “¿me operasteis de fimosis de pequeñito?”… ya no te hará falta… gracias majete por no hacer gasto a la seguridad social.
  • a las mujeres les huele el culete a mierda: gran descubrimiento ! ¿pero porque se lo cuentas a google? ¿crees que se va a compadecer de ti? ¿o es que espera que lo lean sus creadores para que adviertan al resto de hombres? sí… ya lo veo… seguro que ahora cambian la portada del buscador para informar de eso.
  • al entrar a flickr encuentro fotos que no son mias: ¿venga ya?
  • es bueno la felacion luego de la penetracion anal: pues según como haya quedado de sucio el pene… y lo escrupulosa que sea la chica ! si lleva tropezones mejor no forzar la situación !
  • me puedo quitar la virginida con el puño: y con mucho menos chiquilla ! no hay que ser tan drástica !
  • ¿alguien ha jugado el juego de las marcas en excel? ¿saben cual es la 131 y la 117? gracias: De verdad… me asusta la gente que le habla a google como si detrás hubiera personas pendientes a cada una de las consultas… Estos son los que también piensan que dentro de las máquinas de refrescos hay enanos, que dejan caer las latas cuando metes una moneda.
  • como proporcionarle la noche mas ardiente de su vida a tu amante: rocía su cuerpo con gasolina, enciende una cerilla, déjala caer sobre él… las leyes físicas y químicas harán el resto.
  • como puedo saber si mi novio esta en villahermosa: espera… que ahora un operario de google se dirige a esa localidad a buscarlo y te lo dice… no hace falta ni que indiques una descripción física sobre su persona ni nada… ya nosotros los adivinamos. Y ya que vamos para allá, ¿quieres que le demos algún mensaje?
  • Algunas de las formas con la que buscaron Britney Spears: bretney spears, spearsen, spers, bridney speras, brietney, brigney espears, brihtney, briney espir, briney spaers, brinney spers, brintey espir, brintey spears, brintney espears, bristney spears, britbey spears, briteney speras, brithey spears, brithney spearce, brithny spears, britmey espears, britmey speers, britnay espears, britne spears, britne sper, britneay spears, britnei spers, britnes speers, britney espears, britney spars, britni espir, britni spiars
  • como convencer a mi esposa para tener sexo los tres con su hermana: jojo ! eso te va a costar, macho !… si lo consigues no cuentas como lo hiciste !
  • como decirle a una mujer q se depile el chocho: cuando esté espatarrá en la cama… saca la gillete y la crema de afeitar… ella entenderá la indirecta.
  • como despertar una pierna dormida: ¿cuantas horas llevas delante de la pantalla? ¿has probado a moverla antes que seguir ahí sentado preguntándole a google?
  • como evitar la costumbre de comer la caca de los perros: ¿pero porque evitarla? ni que fuera algo malo o de lo que sentir vergüenza ! reivindica lo que te hace diferente !
  • como excitar a una chava sin alcohol,sin droga y sin pornografia: joder tio… tu quieres un imposible !
  • como explicar a mi hija adolescente q me vio teniendo sexo: tio… no seas cutre… ponle un puto pestillo a la puerta del dormitorio !
  • como formatear el ordenador de Javimoya: noto como me quiere la gente !! lo noto !
  • como hacerse la circuncision cacera: joder… lo tuyo tiene delito… sabes escribir “circuncision” pero no “casera” … xD
  • como joder el dia desde muy temprano: ve a trabajar.
  • como orinar durante la relacion sexual: cochinota ! vas a volver loco a tu hombre con esa técnica ! jeje… ya el siguiente nivel es desmayarte al llegar al climax !
  • como saber si una chica se traga el semen o no: si fuma es que se lo traga… esa regla no falla.
  • como se le llama al que tiene relaciones sexuales con arboles: ¿leñador? (porque lo preguntas metafóricamente, ¿verdad?)
  • como sera hacer el amor con el principe de asturias: ¿quien habrá sido la tia tan repipi que ha buscado esto?
  • con cuantos centimetros de pene se embaraza una mujer: con varios millones de centímetros… pero en realidad solo un centímetro traspasa el óvulo… espera… creo que nos estamos confundiendo…
  • contactos con cacas de gatos : juro que no me lo he inventado ! que alguien ha buscado esto y ha llegado a mi blog !
  • de que nos habla la cancion un pasito pa delante de ricki martin: de cosas muy profundas… pero no quiero aburrirte.
  • diferencia del sexo oral al sexo normal: ¿?
  • el hombre perfecto y su pene foto: ahora te la mando :) Gracias Google por asociar esa busqueda con mi persona ! :D
  • como ser un hijo puta: ¿este es un cursillo que dan los jefes? ¿verdad?
  • me sale cafe por la vagina: ponme un cortado ! (ahora buscamos a un tio que le salga leche por el pito y montamos un starbuck !!)
  • es normal que una mujer se corra asta 4 veces: el que no eres normal eres tu ! machote ! :D
  • esque hay una cancion que no se como se llama y que suena ta ta na ni ta ta: Sí… me suena un montón. Estos son los que luego se quejan de que Google “es una mierda… no encuentra lo que busco”.
  • frases para dar los buenos dias a tu pareja: eso… tu no te esfuerzes en pensarlas… mejor copiarlas de Internet.
  • hamster muerte que parezca accidental: “mamá mamá… ¿como ha acabado el martillo en la cabeza del animalillo?, explicamelo otra vez, que no lo entiendo.”
  • me he separado de mi mujer y estoy viviendo con una hombre,soy gay: y no tengo otra cosa mejor que hacer que contarle mi patética vida a google.
  • mi esposa me quiere meter su dildo por el culo: maldita la hora en que le dijiste a tu mujer “me gustaría que fueras mas activa en la cama”, eh?
  • mi esposo ve pornografia y se masturba me quiero divorciar: menudo degenerado !!! eso no es sólo motivo de divorcio… es que lo deberían lapidar o empalar ! te lo aseguro… ningún hombre hace eso, salvo los psicópatas !
  • mi novio se va a hacer pipi cada vez que le digo de hacer el amor: ¿tanto miedo das?
  • ¿por cuanto tiempo duele el culo despues del sexo anal?: pues según lo profundo que haya sido el desgarro ! (venga… la proxima vez usar lubricante, ¿vale?)
  • si me lo curro bien, puedo sacarte las tripas y que sigas viva: ein? ¿un aprendiz de Anibal Lecter?
  • test para saber si eres un hombre o una mujer: ¿?
  • porque se tiran pedos por el coño las mujeres: yo llevo toda la vida haciendome la misma pregunta… porque no veas como corta el rollo en esos momentos… ¿verdad? menudos conciertos se montan !
  • se hacen de todo y dicen que les duele por el culo: menuda verdad acabas de decir ! se depilan, se hacen la cera, van con tacones altos, se meten tampones, se ponen lentillas… nada les duele… pero es rozarles el culete y quejarse ! no hay derecho !
  • la novia de de juana chaos desnuda: pervertido del mes… pero admito que yo también pensé lo mismo al verla por televisión !

sábado, 24 de marzo de 2007

Blood Bowl, algo rapido para partirte el culo


El dia del padre, el grupillo no jugamos a Anima, pero por suerte hay estaba Tipo Duro Motero, para echarnos una mano en nuestra lucha contra el aburrimiento, y la verdad es lo logro, el blood bowl es un juego rapido, agil y muy divertido porque puedes hacer trampas (si asi es)
el dia nos dejo dos buenas noticias, vimos al equipo de conejitas de Pablo de Shadowforge, y por otro lado Pablo me prohibio, que publicara mas fotografias suyas en mi blog.

Tus deeseos son ordenes, Pablo.