viernes, 6 de abril de 2007

imperio combo 2

2000 Pts - Imperio Ejército

Unit Name ## Mo HA HP Fu Re He In At Ld Sv SvE De Dd Pu Cost

Archielector de Sigmar 1 10 4 3 4 4 3 4 2 9 1+ - - 2 1 256
5 plegarias (2 por turno), 4+ para dispersarlas. Odio al
enemigo, él y su unidad (excepto otros héroes). ; General; Las
unidades a 30 cm. del General pueden utilizar su Ld.; Plegarias
de Sigmar; Arma a 2 Manos; Fu +2, (+1 montado). No puede
utilizarse escudo. Ataca siempre el ultimo excepto en el turno
de carga.; Altar de Guerra
Armadura de Hierro Meteórico 1+ Sv, no puede ser mejorada.; Solo Imperio. [25]
Altar de Guerra 1 - - - 5 5 5 - D6 - 5+ 4+ - - 5 [100]
Grande; RM (2); Indesmoralizable; un hechizo por turno del saber
de la luz con N.E. 5. (el archielector disfruta de la TSE, RM e
indesmoralizable mientres esté montado)
Corcel de Batalla 2 20/18 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - - - [0]

Capitán Imperial 1 10 5 5 4 4 2 5 3/4 8 2+ - - - 1 164
Pistola; Alcance 20 cm., Fuerza 4 (Sv -2), sin mod., por mover o
Alcance. Cuenta como 2º arma en CC. Siempre aguanta y dispara.;
Armadura de Placas; Pegaso
Cesto de la Hechiceria de Al Roba hechizo enemigo a 30 cm con 4+. Puede robar ilimitados, y [35]
lanzarlos con su N.E, mínimo.; Solo Imperio.
Escudo Encantado 5+ Sv; Puede combinarse con otras armaduras no mágicas. [15]
Pegaso 1 20 3 - 4 4 3 4 2 6 - - - - 3 [50]
Volar.

Hechicero de Guerra 1 10 3 3 3 3 2 3 1 7 - - 1 1 1 115
Nivel Mágico 1; +1 dado de Energía y de Dispersión. Tiene 1
Hechizo.
Pergamino de Dispersión Dispersa un Hechizo. Un solo uso. [25]
Pergamino de Dispersión Dispersa un Hechizo. Un solo uso. [25]

* Sacerdote Guerrero 1 10 4 3 4 4 2 4 2 8 2+ - - 1 2 144
Usage Conflict; 5 plegarias (1 por turno), 4+ para dispersarlas.
Odio al enemigo, él y su unidad (excepto otros héroes). ; Barda;
Plegarias de Sigmar; Arma a 2 Manos; Fu +2, (+1 montado). No
puede utilizarse escudo. Ataca siempre el ultimo excepto en el
turno de carga.; Armadura Pesada; Escudo; Corcel de Batalla
Anillo del Fuego Infernal Hechizo. Energía 3. Lanza Cabeza Ardiente del saber de Fuego [30]
(Traza una línea de 45 cm., a partir del hechicero. Todas las
miniaturas que estén en esa línea reciben 1 impacto de Fu4.
Chequear pánico con al menos 1 baja.); Solo Imperio.
Corcel de Batalla 1 20/18 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - - - [0]

Orden de Caballería 8 10 4 3 3 3 1 3 1 8 1+ - - - 2 267
Barda; Lanza de Caballería; Fuerza +2 cuando carga.; Armadura de
Placas; Escudo; Estandarte; +1Rc.; Músico; +1Rc si empatan. +1
Ld en reagrupamiento.; Corcel de Batalla
Estandarte de Acero 1D6+2 cm. al movimiento de carga. Si la carga falla mueve los 18 [20]
cm. normales.
Maestre 1 10 4 3 3 3 1 3 2 8 0+ - - - 2 [16]
Corcel de Batalla 9 20/18 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - - - [0]

Espadachines 20 10 4 3 3 3 1 4 1 7 5+ - - - 1 185
Armadura Ligera; Escudo; +1Sv en CC, con armas normales y lucha
por frente.
-Compañias Libres (destacame 5 10 3 3 3 3 1 3 1/2 7 - - - - 1 [25]
Tratar todas las armas como 2 armas de mano, +1 At.; 2º Arma;
Sin Escudo en CC.;
-Ballesteros (destacamento) 5 10 3 3 3 3 1 3 1 7 - - - - 1 [40]
Ballesta; 75cm.Fuerza 4. Mover o disparar.

Batidores 5 10 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ - - - 2 113
Arcabuz de Repetición; Armadura Ligera; Músico; +1Rc si empatan.
+1 Ld en reagrupamiento.; Corcel de Batalla
Corcel de Batalla 5 20 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - - - [0]
Arcabuz de Repetición Alc 60 cm, Fu 4 (-2 Sv), -1 impactar. Mover o Disparar, Disparos -
multiples x3

Herreruelos 5 10 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ - - - 2 97
Caballería rápida.; Ristra de Pistolas; Alcance 20 cm., Fuerza 4
(Sv -2), sin mod., por mover o Alcance. Cuenta como 2º arma en
CC. Siempre aguanta y dispara. disparos multiples x2.. Ver
descarga cerrada; Armadura Ligera; Músico; +1Rc si empatan. +1
Ld en reagrupamiento.; Corcel de Batalla
Corcel de Batalla 5 20 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - - - [0]

Gran Cañón 1 - - - - 7 3 - - - - - - - - 100
alcance 150 cm, F10, 1d6 heridas; sin TSA; estimación+dado de
artillería+dado de rebote
Dotación 3 10 3 3 3 3 1 3 1 7 - - - - 1 [0]

Gran Cañón 1 - - - - 7 3 - - - - - - - - 100
alcance 150 cm, F10, 1d6 heridas; sin TSA; estimación+dado de
artillería+dado de rebote
Dotación 3 10 3 3 3 3 1 3 1 7 - - - - 1 [0]

Cañon de Salvas 1 - - - - 7 3 - - - - - - - - 110
60cm; Tira un dado por cada uno de los 3 tubos 1:problemas; 2=2
disparos; 3=4 disparos; 4=6 disparos; 5=8 disparos; 6=10
disparos; disparos de F5 y -3 TSA (tira para impactar
normalmente)
Dotación 3 10 3 3 3 3 1 3 1 7 - - - - 1 [0]

Flagelantes 5 10 2 2 3 3 1 3 1/2 10 - - - - 1 50
Indesmoralizables. Nunca pierden la furia asesina. ¡El fin está
próximo!; Furia Asesina; Inmune a Psicología. La Furia Asesina
termina cuando pierden el combate.; Mayal; Fuerza +2 en el 1º
turno de combate; Requiere 2 manos.; elimina a 1d3 flagelantes y
gana hasta el fin de turno: (1=odio; 2= repiten tiradas fallidas
para herir; 3=+1 Rc). Dura hasta el fin de fase de combate, no
afecta a los que pueden luchar, ni cuentan esas bajas para el
Rc.

Tanque a Vapor 1 8cmxP - - 6 6 10 - 3impx - 1+ - - - 10 300
Objetivo grande; Indesmoralizable; Terror. El terreno difícil se
convierte en impasable, atraviesa (y destruye) obstáculos.
Pivota como un carro. No dobla distancia por cargar ni disminuye
por carga fallida. Inmune a hechizos sin Fu. Si le carga un
carro este recibe 1D6 impactos Fu6. Pasan todos los chequeos de
atributos, excepto los de In, que fallan siempre. Son impactados
automáticamente en CaC. No pueden arrasar ni perseguir. Pueden
Generar hasta 5 Pv. Tira 1D6+Pv, si es superior a las heridas
restantes al tanque, sufre 1 herida y no genera Pv. Se considera
maquina de guerra.; Cañón de vapor; Cañón principal
Comandante Ingeniero 1 - - 4 - - - - - 10 - - - - - [0]
Visión 360º. Puede disparar la pistola siempre que no este
trabado.
Cañón de vapor Gasta 1Pv. 360º. Plantilla de llamas; Fu2 sin TSA. -
Cañón principal Gasta 2 Pv. Alc 45 cm Fu8 1D3 He Sin TSA (visión frontal); -
Cualquier unidad enemiga en contacto con el tanque sufre 1D3
impactos Fu2 sin TSA. Puedes disparar aún trabado y movido.No
puede disparar metralla. Si sacas problemas, no disparas y
recibes 1d3 heridas.

Option Footnotes:
Destacamento 1 Los destacamentos no causan pánico. Unidad independiente, pero
despliega a la vez y a 8 cm de su unidad principal. Mientras
estén a 8 cm de su unidad principal, pueden usar su Ld, Hacer
cargas de apoyo o contracargas (pueden cargar por el flanco y
atacar primero) o fuego de apoyo. Si un personaje se une, pierde
todas sus reglas especiales.
Destacamento 2 Los destacamentos no causan pánico. Unidad independiente, pero
despliega a la vez y a 8 cm de su unidad principal. Mientras
estén a 8 cm de su unidad principal, pueden usar su Ld, Hacer
cargas de apoyo o contracargas (pueden cargar por el flanco y
atacar primero) o fuego de apoyo. Si un personaje se une, pierde
todas sus reglas especiales.


Total Ejército Cost: 2001

Notes:
Dados Energía: 3
Dados Dispersión: 6
Total Miniaturas: 73


Los flagelantes de apoyo a la unidad de espadachines, el capitan para debilitar la fase de magia del contrario y potenciar la nuestra, bueno por lo demas esta lista tiene magia segura y de la que funciona.

1 comentario:

Anónimo dijo...

la duda que tengo es por que el destacamento de los espadachines es de ballesteros en vez de ballesteros en vez de arcabuceros por lo demas una lista un poco ramdom por k no se especializa en nada una buen defensa magica pero con una fase de disparo un poco aleatoria por la cantidad de artilleria y antes de flagelantes me kedo con los grandes espaderos