lunes, 30 de abril de 2007

Egancharme a Infinity

Desde hace unas semanas, ronda en un asunto en la sección del Estado Mayor de mi cabeza, después de haber pasado por Warhammer Fantasy (Imperio y muy posiblemente en un futuro próximo Enanos como Coalicion del norte), atravesando la galaxia con W40 K (en un mundo astronave Eldar) , es una misión de pasar a otro dimensión en el espacio-tiempo, un universo completamente distinto:

Introducción




Ciento setenta y cinco años en el futuro, la Humanidad ha conseguido sobrevivir a sí misma, pero ¿por cuánto tiempo?

La raza humana ha alcanzado las estrellas. A través de agujeros de gusano, enormes naves comerciales de propiedad internacional saltan de un sistema a otro, en una ruta-bucle prefijada que hace que se les llame Circulares. Las Circulares son controladas por O-12, un organismo internacional que es la segunda generación de la ONU, pero con una mayor capacidad de decisión y de actuación. Una única Inteligencia Artificial, ALEPH, masivamente poderosa, presente en toda la Esfera Humana e imprescindible para las grandes potencias, ayuda a O-12 a mantener el frágil equilibrio entre ellas.

Las antiguas naciones se han agrupado en grandes bloques federales internacionales, que se han repartido los sistemas estelares que han demostrado ser adecuados para la vida humana. Estas nuevas potencias, mucho más poderosas que las antiguas, se siguen moviendo con los viejos motores de la historia humana: el espacio vital, los recursos y el poder. Todas quieren lo mismo, y la convivencia es difícil. Los enfrentamientos y conflictos son habituales.

Nómadas
Los Nómadas están formados por tres enormes naves, que, descontentas con una sociedad controlada por grandes bloques macroeconómicos y por la I.A. ALEPH se han separado de ella, vagando por el espacio y comerciando de sistema en sistema. Tunguska, se dedica al tráfico y almacenaje de información, Corregidor ofrece mano de obra especializada a buen precio y Bakunin, todo lo exótico e ilegal de cualquier ámbito, desde moda a nanoingeniería.

Por el momento me atrae mas la facción de los nómadas, aunque hay otras cuatro facciones humanas mas, aparte una de alienigenas dirigidos por una Inteligencia Evolucionada (parecido a los tiranidos).

A primera vista nada mas ver las miniaturas exclamas:
- ! Pero que guapas que están ¡¡¡¡¡.
Despues dices:
- La ostias anda que no son caras!!!!!.

Pero si eres una persona a la cual la cabeza, le sirve para algo mas que para llevar pelo; te interesas por el sistema de juego (porque siempre podrás jugar con otras minis), cuando te lees las reglas y te das cuenta de que juegas con listas de 200- 600 ptos, piensas pocas minis por tanto mas barato, mas rápido de empezar a jugar , partidas mas cortas, juegos mas ágil y etc.










Aqui os dejo unoss enlaces:

  • bibliotekfiles : El ezine dedicado a Infinity, dejando aparte la maquetación que esta de premio, encontraras una gran cantidad de trasfondo, listas, comentarios, tácticas, escenografía y etc.
  • Cargad: El ezine por excelencia de los juegos de miniaturas en español, toca otros temas como comics, rol, juegos de tablero y literaturas de fantasia y CF aparte de un poco de historia belica, pero su punto fuerte es la cantidad de material que te sirve casi puntualmente todos los meses.
  • Infinity: La web del juego, ademas aquí encontraras gratis, el programa para hacer listas, una parte del reglamento y las listas de ejercito. La verdad es que esta de premio.


a





Dedicado a todas aquellas personas que gozan del uso y disfrute de su inteligencia y fantasía, algunos de los cuales estábamos en la asociación juvenil ADN-B de Cartagena







lunes, 23 de abril de 2007

Cuentos de Terramar (Gedo Senki) licenciada en español

Aurum, que ya se hizo con los derechos de El Castillo Ambulante, ha adquirido la licencia de Gedo Senki (Cuentos de Terramar) para España.

La empresa Aurum, que ya se hizo con los derechos de El Castillo Ambulante, ha adquirido la licencia de Gedo Senki (Cuentos de Terramar) para España. Una licencia esperada por todos los aficionados a la animación japonesa de calidad, firmada por el Studio Ghibli.

No se dispone, debido a lo reciente de la licencia, de información sobre la edición, precio o fecha concreta de salida, aunque se puede confirmar que la intención es que se comercialice durante el mes de octubre y que por ahora tan solo se cuenta con su versión en DVD.

Fuente: AniMangaWeb

sábado, 21 de abril de 2007

Exaltado, el juego de rol

Este articulo esta extraido del nº 30(Un nº redondo, sin lugar a dudas) de la revista de rol online NOSOLOROL


Exaltado es un juego que ya lleva algunos añitos en el mercado, editado por White Wolf y publicado en castellano por La Factoría de Ideas. El juego se basa en la lejana antigüedad de un planeta que no tiene por qué ser la Tierra.
Comenzaremos en este análisis diciendo lo que este juego no es: no es una especie de pasado alternativo de Mundo de Tinieblas en la época medieval. Tampoco es una especie de D&D pero con el sistema de Mundo de Tinieblas.
Se trata de una ambientación radicalmente distinta que no tiene cabida en principio en Mundo de Tinieblas. Es cierto que –probablemente por marketing- se lee alguna cosa similar dicha por White Wolf o sus distribuidoras, pero los posibles paralelismos que se puedan encontrar son, cuanto poco, forzados. Dicho de otro modo: no hay ni vampiros ni wraiths ni changelings ni tradiciones ni esferas de magia ni un espíritu de la Paradoja dando vueltas por ahí.
No es definitivamente época medieval. Si tuviese que calificarlo, no diría medieval-fantástico sino más bien antiguo-fantástico. Se trata de un mundo inventado sin bases históricas ni elfos, enanos y compañía que puestos a asemejar a algo pensaría en civilizaciones como la de la Atlántida (aunque probablemente no existiese, me refiero a la imagen que se tiene de ella de novelas y tal) o los antiguos griegos. Aún así, no tiene mucho en común con estas civilizaciones.
Yo no diría que es tipo D&D. En primer lugar, porque es mucho más bestia que D&D. Algunos dicen que es tipo manga, aunque como yo no sé lo que es "tipo manga" no sé si es el caso.
El sistema de juego, si bien es el que mete White Wolf a todos sus juegos, no es el de Mundo de Tinieblas, desde el momento en que la magia funciona de forma distinta. Sí que hay, como ocurre con casi cualquier juego de White Wolf características, habilidades y los tradicionales boliches. Dicho de otro modo: al igual que la ambientación no es la de Mundo de Tinieblas aquí tampoco hay ni esferas ni paradoja ni poderes vampíricos. Por otro lado, es un sistema heroico donde los personajes salen mucho más poderosos que en las ambientaciones de Mundo de Tinieblas.
Veamos lo que sí es, comenzando por la ambientación: se plantea un planeta donde hay dos tipos de seres en el planeta: los humanos normales y corrientes y los exaltados, que
tienen una cantidad impresionante de poderes.
Los exaltados estaban divididos en dos tipos: terrestres y celestiales. Los celestiales eran encarnaciones de dioses que lo descubrían en algún momento con unos poderes que no pasaban de padres a hijos sino que iban a parar a pocos individuos tras la muerte de algún exaltado celestial. Los terrestres eran los elegidos de los dragones elementales con algo menos de poder pero muy altas probabilidades de transmitir su poder de padres a hijos con muchas posibilidades de que los hijos descubriesen ese poder al llegar a la pubertad. Por otra parte, entre los celestiales destacaban los solares y los siderales.
Los exaltados lograron derrotar a los enemigos de los dioses, gobernando en paz y armonía todos juntos, recibiendo por ello el control de la Tierra como recompensa. Los malos enemigos lanzaron una maldición y los terrestres persiguieron a los celestiales, pasando a ser los únicos gobernantes e instalando tiranías militares. Muchos celestiales sobrevivieron y hubo
muchos años de guerras. Por supuesto, los terrestres se dedicaban a buscar
astrológicamente a probables futuros exaltados y matarlos, a ser posible incluso antes de que experimentasen sus poderes, lo conocido como la "exaltación".
Llegó una gran epidemia que se cargó al 90% de la población y un ejército de hadas arrasó la Tierra. Una oficial de los Terrestres sin embargo logró contener la invasión, autoproclamándose emperatriz de todo el Mundo y desde hace ocho siglos sigue siéndolo.
Se rodeó como asesores de los exaltados siderales, quienes habían luchado junto a los terrestres frente a los demás celestiales. A cambio de su apoyo, la emperatriz decretó como religión oficial una creada por los siderales que establecía la superioridad moral de los exaltados Terrestres, llamada la Orden Inmaculada.
Para asegurar su posición, la emperatriz aceptó diversos matrimonios de ella y sus familiares estableciéndose la Gran Dinastía, que gobernaba en todo el Mundo menos en unos reductos donde los exaltados solares se hacían fuertes.
Y durante 760 años la emperatriz gobernó en todo el Mundo. Hasta hace cinco años, cuando simplemente desapareció. No habiendo aprobado mecanismos sucesorios, se colocó a un hombre de paja en el gobierno. Las luchas "nobiliarias" causaron el que nadie se atreviese a enviar tropas a repeler los cada vez más numerosos intentos de invasión por miedo a ser acusado de querer apropiarse del trono. Por no enviar ni se enviaban a esos inquisidores a buscar y matar solares. Muchas provincias se rebelaron y dejaron de pagar sus impuestos y las tribus de bárbaros aumentaron sus ataques. Y con ellas vinieron los ejércitos de hadas y los señores del inframundo.
Y con la "Partida Salvaje" (esa especie de inquisición) tan debilitada, los Exaltados Solares comienzan a salir a la luz. El juego está pensado para llevar un Exaltado solar y, de hecho, son los únicos que se cuentan en el básico con la profundidad necesaria como para llevarlos como PJs.
Además de los exaltados solares, siderales (visires y consejeros, que son pocos y poco se dejan ver) y terrestres, hay también exaltados lunares, que en tiempos eran emisarios, generales y agentes de los solares. Dueños de la noche, son enemigos de los terrestres a los que abandonaron (aunque quizás no tanto como los solares) y no se llevan del todo bien con los solares a los que tampoco ayudaron. Consumados cambiaformas, cuando cambian mucho de forma se arriesgan a ser seducidos por el Kaos, pasando a ser simples grandes bestias.
Finalmente están los exaltados abisales, que no se sabe si son exaltados o no y son el mal puro y duro que quiere destruir el imperio y a todo lo que se ponga por delante.
Analicemos ahora el sistema de juego: en cuanto al sistema de juego, es bastante peculiar. La base del sistema es la habitual de los juegos de White Wolf, pero el éxito es a partir de 7. Además, los 0 cuentan como dos éxitos y los 1 no restan éxitos. Si se sacan 0 éxitos, es un fallo, a no ser que salgan 1's en cuyo caso es una pifia. No pifias sino megapifias, bastante peores que las de Mago o Vampiro porque dado el sistema de juego son mucho menos frecuentes.
He calificado antes de heroico el juego entre otras cosas porque el sistema incentiva las “acrobacias" o sea, resolver las cosas con profusión de descripciones realizando acciones muy difíciles.
En la creación del personaje (sólo hablaré de los solares), concepto y naturaleza van como siempre en los juegos de WW. Los atributos son los de siempre, pero se distribuyen 8/6/4 (en Vampiro o Mago era 7/5/3).
Luego vienen las habilidades, que están divididas en seis grupos: 5 normales y uno de especializaciones. Hay 25 habilidades (quitando las especializaciones), en 5 grupos de 5 habilidades, cada una asociada a un tipo de exaltados solares, asociados cada uno a un punto cardinal, una estación, un momento del día y a un color
# La casta de los Alba son los guerreros del Sol Invicto (la deidad de los solares). Las habilidades de este grupo son tiro con arco, artes marciales, cuerpo a cuerpo, armas lanzadas y espadas.
# Los cénit son sacerdotes, místicos y cruzados y sus habilidades son aguante, actuar, resistencia, supervicencia y presencia.
# Las habilidades de los crepúsculo, que son los sabios y brujos, son artesanía, investigación, conocimiento, medicina y ocultismo.
# Los de la noche son los ladrones, exploradores, espías y asesinos. Sus habilidades son atléticas, alerta, esquivar, robar y sigilo.
# Finalmente, los eclipse, los burócratas y diplomáticos, tienen como habilidades de su grupo burocracia, idiomas, equitación, navegación y sociedad.
En la creación, cada exaltado tiene como habilidades "propias" sus 5 habilidades de casta y 5 habilidades más que elija entre las otras 20. Se reparten 25 puntos de habilidad (al menos 1 en cada propia). También se pueden coger especializaciones, que están asociadas a una habilidad básica y cuestan la mitad.
Luego se escogen 7 trasfondos (los habituales y alguno raro; a destacar que las armas que se pueden coger como reliquias son especialmente sobredimensionadas, como todo en este juego), se pone la fuerza de voluntad (funcionamiento habitual) y se hacen otros detalles similares.
Luego se reparten los puntos puntos en las virtudes: compasión, templanza, convicción y valor. También se escoge una mácula, determinada por la virtud con más puntos.
Este es un punto bastante interesante del juego: los exaltados son héroes y tienen unas determinadas virtudes que deben seguir o ganan puntos de límite arriesgándose a entrar en mácula.
Las virtudes tienen dos funciones: en primer lugar, sirven como reservas de dados en momentos especiales. Si el personaje tiene tres boliches en compasión y está luchando para ayudar a un pobre anciano que acaba de perder a su hijo contra los ladrones que intentan robarle lo que acaba de recoger del campo (por ejemplo), se puede activar la virtud. Con eso se gasta temporalmente un punto de fuerza de voluntad, que luego se recuperará de la forma habitual en MdT. Haciendo eso, durante el resto de la escena, el exaltado añade tantos dados más como boliches tenga en la virtud a sus reservas de dados cuando hace tiradas durante el resto de la escena. Esto se puede hacer por historia tantas veces como se tengan boliches en la virtud.
La parte negativa del asunto es que en el mismo caso anterior si el exaltado estuviese infiltrándose como espía en la ciudad mala de turno y buscase ante todo no llamar la atención, pese a estar persiguiendo un fin superior, su espíritu de héroe le dificultaría pasar de lado ante esa atrocidad. Si el personaje decide pasar del anciano, se hace una tirada de tantos dados como boliches se tenga en compasión. Por cada EXITO (contabilizando los 0 como dos éxitos, recordemos) logrado en la tirada, el personaje recibe un punto de límite. La misma tirada habría que hacer, con malus, si la virtud fue activada y a mitad del combate se quiere huri.
Cuando un personaje llega a 10 puntos de límite, entra en efecto su mácula. Es una perversión de la virtud en la que el exaltado tenga más puntos, debido a la maldición que se cuenta en la ambientación. Un ejemplo de mácula de valor es entrar en modo berserker durante un buen puñado de horas, matando a cualquier ser viviente, amigo o enemigo. Una mácula de templanza es desatarse a TODAS las pasiones (además de comer y beber de todo, la práctica de buena parte de las “filias”...) Otra mácula es criticar y oponerse a ABSOLUTAMENTE TODO lo que los demás hiciesen que no fuese de acuerdo a los cánones de uno.
Además de los 15 puntos gratuitos habituales, los puntos de vida (un tema interesante que trato luego) y otros detalles menores, he dejado para el final los encantamientos. Todos los PJ comienzan con 10 encantamientos, sean de la casta que sean. Los encantamientos están asociados a los valores de cada una de las habilidades. Por cada una de las 25 habilidades básicas, hay una progresión (estilo necesitar este para este otro) de encantamientos con fácilmente 20 encantamientos en cada tabla. En total más de 300 y esto hace que la creación de la ficha de un personaje dure dos horas o más a la que te descuides.
Los encantamientos también tienen sus requerimientos de valor mínimo en esa habilidad, de gasto de esencia y en algunos casos, gasto de fuerza de voluntad. Los encantamientos permiten """""pequeñas""""" cosas como pegar saltos de diez metros, ser una batidora humana, añadir tantos dados a toda una escena de combate, resistir lo irresistible, hacer prodigios tipo Sherlock Holmes, curar a lo bestia, hacer vivir a las personas que hablas la historia que cuentas, que nadie se fije en tí cuando entras a robar, obligar a alguien a observar normas sociales, hacer que un burócrata traspapele accidentalmente tu expediente o lo mande a la cima de la pila o transportar a la persona que interrogas a la escena en la que ocurrió hasta el punto de que te lo cuente como si fuese ahora y fuese la víctima (con el consiguiente peligro de que eso la mate de un ataque al corazón).
Los encantamientos más habituales de los magos en los juegos fantásticos, están relacionados con la habilidad de ocultismo, pero funcionando bajo el mismo sistema. No hay bolas de fuego pero son del estilo. Exaltado es un juego muy bestia y algunos encantamiento de "Ocultismo" son excesivamente bestias (hasta el punto de poder destruir toda una ciudad y eso sólo con los 10 iniciales y un par de decenas de PX bien repartidos para llegar al encantamiento adecuado de Ocultismo). El personaje probablemente entre en mácula –no es muy compasivo con la gente inocente que seguro hay en la ciudad- pero ciertamente es muy bestia. También son encantamientos de ocultismo los relacionados con los espíritus.
Para todos los encantamientos se usa esencia y en algún caso se usa también fuerza de voluntad. La esencia es para que nos entendamos el maná del juego. Los personajes tienen una determinada cantidad de boliches de esencia (2 inicialmente, aconsejable comprarse más con gratuitos). A raíz de esos puntos se calculan los puntos de esencia normal, de esencia periférica y de esencia invertida.
Cuando un exaltado hace encantamientos, comienza perdiendo puntos temporales de la esencia normal y no se le ve nada. Cuando se le acaba, comienza a gastar esencia periférica, lo cual hace que la marca de exaltado sea visible a una determinada distancia, tanto mayor cuanto más esencia periférica se haya gastado. Sin embargo, si no es mucha, se puede
solucionar tapándose bien con ropa. Pero cuando se chupa invertida o se llega a niveles altos de gasto de periférica, es una tea humana en mitad del desierto que se puede ver desde kilómetros, lo cual no es aconsejable cuando la religión oficial te tacha como anatema y la gente te teme y quema en hogueras en las Plaza Mayor.
Esto lleva a la parte de las restricciones. Es decir, que los PJs no pueden ir saltando de casa en casa y no solamente por el consumo de esencia. Ser exaltado solar está mal visto y por poner la analogía típica, los terrestres son imperiales; tú eres solar, un rebelde. O un elfo en Midnight. Y la pena para los solares es: Muerte o Tortura y muerte
La desaparición de la emperatriz hace que los PJ puedan nacer ya que no hay por ahí comandos a la caza y captura antes de que nazcas pero los señores locales, que siguen siendo terrestres, van a la caza y captura de cualquier solar que se les ponga por delante, pues la magia de terrestres y solares es diferenciable sin muchos problemas para el entendido. Y 8 siglos de "los solares son malos" hacen mucho para que los aldeanos teman. La gente eso sí no suele formar una turba de campesinos que vayan a atacar al solar, sino que se callan y denuncian al terrestre más cercano.
Ciertamente nada impide el uso de encantamientos en mitad del bosque, siempre y cuando no se gaste un exceso de esencia. Es en definitiva el invento estilo Mascarada, Tecnocracia o Paradoja habitual en White Wolf para que el juego no desfase en exceso...
... en teoría. Porque el juego es MUY bestia. He hablado antes brevemente de las especializaciones. Al coste de 2 especializaciones=1 punto gratuito (o sea, MUY baratas) se puede especializar una habilidad, que son muy genéricas (sólo hay 25). Así, se pueden coger hasta cinco puntos de luchar con la reliquia de mi abuelo lo cual hace 5 dados más a las tiradas de la idem. Como con 8/6/4 en atributos no es raro que se tenga 5 en la característica pertinente y tampoco es raro tener habilidades a 5 de salida y están los encantamientos y las virtudes no es difícil ni raro tirar 20 dados de 10 para dar. Los que acierten por encima de la dificultad base de la tirada (el número de dados mínimo necesario) serán los que se unirán al
daño del arma en la tirada de daño. Es por lo tanto bastante bestia, tanto en número de dados como en resultado.
Si el desequilibrio es lo suficientemente notorio, puede llamar la atención de algún terrestre si es que los hay por ahí, pero normalmente no suele pasar con las tiradas de ataque (todo depende de la suerte; 20 éxitos de daño sí que llamarían la atención, claro) y si es un combate campal lo normal es que tampoco esté mirando un terrestre justo entonces por casualidad.
Sí que es más frenable el realizar saltos impresionantes en cualquier combate si se sabe que hay terrestres cerca de los que se quiere pasar desapercibido.
Finalmente, la vitalidad: armadura y contundentes, letales y agravadas (mágicas) funcionan como siempre, pero hay una importante novedad: los niveles de salud, que son muy distintos de los de otros juegos de Mundo de Tinieblas.
El nivel 0 tiene 5 cuadros, el -1 tiene 5, el -2 tiene 10, el -4 uno y el incapacitado otro. Por debajo de incapacitado, muerto. El nivel en cuestión lo usual, tantos dados menos tiras.
Comienzan "activos" 1 de 0, 1 de -1 y 2 de -2. Hay un encantamiento de aguante llamado "técnica del cuerpo de buey", prácticamente imprescindible en cualquier exaltado por lo bestia que es, que permite elegir entre añadirse:
-1 de nivel 0
-2 de nivel -1
-1 de nivel -1 y 2 de nivel -2
-Ocasionalmente, si el master lo permite, 4 de nivel -2
Hace falta tener tanto en aguante como técnicas de cuerpo de buey pillados y el encantamiento no chupa esencia, vamos, que está activo siempre. ¿El resultado? Personajes que aguantan todo lo que les echen encima y más. Eso sí, es necesario que no los vea un terrestre, que ir fresco y reluciente cuando un humano normal estaría muerto (con sangre saliendo a borbotones de todas partes y esos detalles) hace sospechar al más pintado.
Finalmente, conviene analizar el mayor fallo del sistema de reglas: los recursos. No hay un sistema de dinero ni de trueque en exaltado. Se usa el número de boliches en recursos. 3 boliches de recursos quieren decir por ejemplo que el PJ tiene una casa, una casita de campo muy maja, 1 caballo muy bueno y otro regular, armadura, arco y espada. Cada posesión (por ejemplo, un caballo), cuesta tantos boliches. Por ejemplo, 4 caballos de buena calidad cuestan un boliche.
¿El resultado? Una pifia monumental. Vas a comprar 4 caballos para el grupo, vuelves y te encuentras con que te ha desaparecido la casa de campo por acto de magia. Además, eso de hacer cuartos de boliche en la ficha es un poco complicado. ¿Tanto costaba usar monedas de oro o un sistema de trueque? Para empeorarlo, los niveles de riqueza no son proporcionales.
Es decir, que nivel 5 no son 5 niveles 1, ya que el equivalente monetario actual podría ser que el del 5 vive como un ejecutivo con un sueldo de 12 millones de pesetas mientras que nivel 1 quiere decir 80000 pesetas al mes y gracias.
¿El resultado? Que no tiene ningún sentido que robes y vendas 4 arcos y pases de vivir en tu pueblo a vivir en una mansión en la capital porque se añadieron los puntos resultantes en recursos. No tiene ningún sentido.
Como valoración global diría que es un juego interesante. Resulta divertido para partidas cortas, pero creo que es un tanto insufrible para partidas cortas. Amigos a ultranza de lo interpretativo deberían abstenerse, pues la ralentización de los combates tirando tanto dado lo hace un tanto insufrible. Probablemente el juego ganaría más con otro sistema de juego, si bien el sistema está bastante ligado a la ambientación.
En definitiva, al menos en mi caso, las primeras 6 o 7 partidas al juego estuvieron bien con esos personajes chachi-molones, pero ya cuando llevaba 10 o 15, el juego me cansó soberanamente.
Bibliografía
# Libro “Exaltado”
# Amplísima explicación del juego aquí
Agradecimientos:
A Jorge, por haberme hecho descubrir un juego interesante como es Exaltado, aun cuando ahora ya me canse. Las primeras partidas a ese juego, cuando aun llevaba pocas partidas en general a rol, fueron maravillosas y las anécdotas (sobre todo la del caballo), memorables.

La Leyenda del Tercer Tesoro de la Soci

Hace ya un año que la Soci dejo de ser lo que era, inquinas por un lado, ganas de perras por otro (el hobby es caro pero ciertos vicios lo son aun mas), las pocas ganas de trabajar de otros por los demás, unos nos hacemos mayores y luego el odio hacia las personas que son felices;
Pero cuando sali por la puerta y no volví a entrar, aquel día, me lleve algo conmigo por el muchos de los que pelearon por aquel local desearan haber conocido:

El Tercer Tesoro de la Soci

lunes, 9 de abril de 2007

Gamezone Vs Games Workshop

Buenas a todos:

Leo en E-minis, que la marca española de miniaturas Gamezone, va subir sus precios entre un 10% o un 20% y eso me recordó que yo tengo un grifo de guerra de Gamezone y otro Games Workshop (Karl Franz en grifo); los he puesto, uno al lado del otro y no hay punto de comparación, el de Gamezone es un grifo de guerra espectacular y el otro simplemente es un pollo de combate. Aquí os dejo unas fotos.






viernes, 6 de abril de 2007

imperio combo 2

2000 Pts - Imperio Ejército

Unit Name ## Mo HA HP Fu Re He In At Ld Sv SvE De Dd Pu Cost

Archielector de Sigmar 1 10 4 3 4 4 3 4 2 9 1+ - - 2 1 256
5 plegarias (2 por turno), 4+ para dispersarlas. Odio al
enemigo, él y su unidad (excepto otros héroes). ; General; Las
unidades a 30 cm. del General pueden utilizar su Ld.; Plegarias
de Sigmar; Arma a 2 Manos; Fu +2, (+1 montado). No puede
utilizarse escudo. Ataca siempre el ultimo excepto en el turno
de carga.; Altar de Guerra
Armadura de Hierro Meteórico 1+ Sv, no puede ser mejorada.; Solo Imperio. [25]
Altar de Guerra 1 - - - 5 5 5 - D6 - 5+ 4+ - - 5 [100]
Grande; RM (2); Indesmoralizable; un hechizo por turno del saber
de la luz con N.E. 5. (el archielector disfruta de la TSE, RM e
indesmoralizable mientres esté montado)
Corcel de Batalla 2 20/18 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - - - [0]

Capitán Imperial 1 10 5 5 4 4 2 5 3/4 8 2+ - - - 1 164
Pistola; Alcance 20 cm., Fuerza 4 (Sv -2), sin mod., por mover o
Alcance. Cuenta como 2º arma en CC. Siempre aguanta y dispara.;
Armadura de Placas; Pegaso
Cesto de la Hechiceria de Al Roba hechizo enemigo a 30 cm con 4+. Puede robar ilimitados, y [35]
lanzarlos con su N.E, mínimo.; Solo Imperio.
Escudo Encantado 5+ Sv; Puede combinarse con otras armaduras no mágicas. [15]
Pegaso 1 20 3 - 4 4 3 4 2 6 - - - - 3 [50]
Volar.

Hechicero de Guerra 1 10 3 3 3 3 2 3 1 7 - - 1 1 1 115
Nivel Mágico 1; +1 dado de Energía y de Dispersión. Tiene 1
Hechizo.
Pergamino de Dispersión Dispersa un Hechizo. Un solo uso. [25]
Pergamino de Dispersión Dispersa un Hechizo. Un solo uso. [25]

* Sacerdote Guerrero 1 10 4 3 4 4 2 4 2 8 2+ - - 1 2 144
Usage Conflict; 5 plegarias (1 por turno), 4+ para dispersarlas.
Odio al enemigo, él y su unidad (excepto otros héroes). ; Barda;
Plegarias de Sigmar; Arma a 2 Manos; Fu +2, (+1 montado). No
puede utilizarse escudo. Ataca siempre el ultimo excepto en el
turno de carga.; Armadura Pesada; Escudo; Corcel de Batalla
Anillo del Fuego Infernal Hechizo. Energía 3. Lanza Cabeza Ardiente del saber de Fuego [30]
(Traza una línea de 45 cm., a partir del hechicero. Todas las
miniaturas que estén en esa línea reciben 1 impacto de Fu4.
Chequear pánico con al menos 1 baja.); Solo Imperio.
Corcel de Batalla 1 20/18 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - - - [0]

Orden de Caballería 8 10 4 3 3 3 1 3 1 8 1+ - - - 2 267
Barda; Lanza de Caballería; Fuerza +2 cuando carga.; Armadura de
Placas; Escudo; Estandarte; +1Rc.; Músico; +1Rc si empatan. +1
Ld en reagrupamiento.; Corcel de Batalla
Estandarte de Acero 1D6+2 cm. al movimiento de carga. Si la carga falla mueve los 18 [20]
cm. normales.
Maestre 1 10 4 3 3 3 1 3 2 8 0+ - - - 2 [16]
Corcel de Batalla 9 20/18 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - - - [0]

Espadachines 20 10 4 3 3 3 1 4 1 7 5+ - - - 1 185
Armadura Ligera; Escudo; +1Sv en CC, con armas normales y lucha
por frente.
-Compañias Libres (destacame 5 10 3 3 3 3 1 3 1/2 7 - - - - 1 [25]
Tratar todas las armas como 2 armas de mano, +1 At.; 2º Arma;
Sin Escudo en CC.;
-Ballesteros (destacamento) 5 10 3 3 3 3 1 3 1 7 - - - - 1 [40]
Ballesta; 75cm.Fuerza 4. Mover o disparar.

Batidores 5 10 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ - - - 2 113
Arcabuz de Repetición; Armadura Ligera; Músico; +1Rc si empatan.
+1 Ld en reagrupamiento.; Corcel de Batalla
Corcel de Batalla 5 20 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - - - [0]
Arcabuz de Repetición Alc 60 cm, Fu 4 (-2 Sv), -1 impactar. Mover o Disparar, Disparos -
multiples x3

Herreruelos 5 10 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ - - - 2 97
Caballería rápida.; Ristra de Pistolas; Alcance 20 cm., Fuerza 4
(Sv -2), sin mod., por mover o Alcance. Cuenta como 2º arma en
CC. Siempre aguanta y dispara. disparos multiples x2.. Ver
descarga cerrada; Armadura Ligera; Músico; +1Rc si empatan. +1
Ld en reagrupamiento.; Corcel de Batalla
Corcel de Batalla 5 20 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - - - [0]

Gran Cañón 1 - - - - 7 3 - - - - - - - - 100
alcance 150 cm, F10, 1d6 heridas; sin TSA; estimación+dado de
artillería+dado de rebote
Dotación 3 10 3 3 3 3 1 3 1 7 - - - - 1 [0]

Gran Cañón 1 - - - - 7 3 - - - - - - - - 100
alcance 150 cm, F10, 1d6 heridas; sin TSA; estimación+dado de
artillería+dado de rebote
Dotación 3 10 3 3 3 3 1 3 1 7 - - - - 1 [0]

Cañon de Salvas 1 - - - - 7 3 - - - - - - - - 110
60cm; Tira un dado por cada uno de los 3 tubos 1:problemas; 2=2
disparos; 3=4 disparos; 4=6 disparos; 5=8 disparos; 6=10
disparos; disparos de F5 y -3 TSA (tira para impactar
normalmente)
Dotación 3 10 3 3 3 3 1 3 1 7 - - - - 1 [0]

Flagelantes 5 10 2 2 3 3 1 3 1/2 10 - - - - 1 50
Indesmoralizables. Nunca pierden la furia asesina. ¡El fin está
próximo!; Furia Asesina; Inmune a Psicología. La Furia Asesina
termina cuando pierden el combate.; Mayal; Fuerza +2 en el 1º
turno de combate; Requiere 2 manos.; elimina a 1d3 flagelantes y
gana hasta el fin de turno: (1=odio; 2= repiten tiradas fallidas
para herir; 3=+1 Rc). Dura hasta el fin de fase de combate, no
afecta a los que pueden luchar, ni cuentan esas bajas para el
Rc.

Tanque a Vapor 1 8cmxP - - 6 6 10 - 3impx - 1+ - - - 10 300
Objetivo grande; Indesmoralizable; Terror. El terreno difícil se
convierte en impasable, atraviesa (y destruye) obstáculos.
Pivota como un carro. No dobla distancia por cargar ni disminuye
por carga fallida. Inmune a hechizos sin Fu. Si le carga un
carro este recibe 1D6 impactos Fu6. Pasan todos los chequeos de
atributos, excepto los de In, que fallan siempre. Son impactados
automáticamente en CaC. No pueden arrasar ni perseguir. Pueden
Generar hasta 5 Pv. Tira 1D6+Pv, si es superior a las heridas
restantes al tanque, sufre 1 herida y no genera Pv. Se considera
maquina de guerra.; Cañón de vapor; Cañón principal
Comandante Ingeniero 1 - - 4 - - - - - 10 - - - - - [0]
Visión 360º. Puede disparar la pistola siempre que no este
trabado.
Cañón de vapor Gasta 1Pv. 360º. Plantilla de llamas; Fu2 sin TSA. -
Cañón principal Gasta 2 Pv. Alc 45 cm Fu8 1D3 He Sin TSA (visión frontal); -
Cualquier unidad enemiga en contacto con el tanque sufre 1D3
impactos Fu2 sin TSA. Puedes disparar aún trabado y movido.No
puede disparar metralla. Si sacas problemas, no disparas y
recibes 1d3 heridas.

Option Footnotes:
Destacamento 1 Los destacamentos no causan pánico. Unidad independiente, pero
despliega a la vez y a 8 cm de su unidad principal. Mientras
estén a 8 cm de su unidad principal, pueden usar su Ld, Hacer
cargas de apoyo o contracargas (pueden cargar por el flanco y
atacar primero) o fuego de apoyo. Si un personaje se une, pierde
todas sus reglas especiales.
Destacamento 2 Los destacamentos no causan pánico. Unidad independiente, pero
despliega a la vez y a 8 cm de su unidad principal. Mientras
estén a 8 cm de su unidad principal, pueden usar su Ld, Hacer
cargas de apoyo o contracargas (pueden cargar por el flanco y
atacar primero) o fuego de apoyo. Si un personaje se une, pierde
todas sus reglas especiales.


Total Ejército Cost: 2001

Notes:
Dados Energía: 3
Dados Dispersión: 6
Total Miniaturas: 73


Los flagelantes de apoyo a la unidad de espadachines, el capitan para debilitar la fase de magia del contrario y potenciar la nuestra, bueno por lo demas esta lista tiene magia segura y de la que funciona.